lunedì 26 ottobre 2015

[Momento Nostalgia] Cyberpunk 2020

Da un po' si sta tornando a parlare di cyberpunk grazie al ripescaggio del genere da parte di grandi produttori di videogiochi (yes, parlo di Deus Ex: Human Revolution + seguito ormai prossimo e del non-si-sa-quanto-prossimo-ad-uscire Cyberpunk 2077). Il che non può che farmi piacere, dato che sono sempre stato un appassionato del genere!

La mia piccola collezioncina di manuali, di cui vado molto orgoglioso!
Non apro nemmeno il manuale per farne la recensione. L'ho sfogliato e letto così tante volte durante gli anni più spensierati della mia vita che so a memoria tutto ciò che mi serve sapere. E mi ricordo più che bene la vagonata di ore passate a giocare, in compagnia dei miei scoppiatissimi amici, avventure così demenziali che se non avessimo avuto 15 anni mi vergognerei soltanto a pensarci.

Se non sapete cos'è il cyberpunk, posso tentare di spiegarvelo: immaginate un futuro non molto lontano dove la tecnologia è giunta ad un livello tale da rendere comuni macchine volanti e protesi cibernetiche; le grandi multinazionali sono divenute megacorporazioni dai capitali esorbitanti, vere padrone dell'economia e del mondo. La popolazione è cresciuta fino a rendere le città vaste ed affollate, con una stratificazione della ricchezza tale da rendere palese il divario tra i ricchi e i poveri: i primi vivono nei quartieri delle corporazioni, sorvegliati da truppe private, puliti, ordinati... magari con dell'aria pulita; gli altri vivono in giungle al neon, affollando mega-complessi residenziali che in confronto l'appartamento da 35 mq dell'IKEA è un sogno (i più ricchi tra i poveri), vivendo nei vicoli (i veramente pezzenti) oppure noleggiando negli appositi dormitoi un "cubo-bara". Se il nome non è sufficiente a farvelo capire, un cubo bara è un alloggio grande come una bara in cui potete dormire più o meno "sicuri". Godendo anche di uno schermo LCD per guardare la tv.
I protagonisti della narrativa Cyberpunk incarnano il "punk" che fa parte del nome del movimento, nel senso di ribellione: quali che siano le loro motivazioni, fanno parte della società povera ma orgogliosa che non vuole cedere la propria libertà alle corporazioni.
Quasi sempre.
Altro elemento fondamentale (tanto importante quanto trascurato nelle partite di gdr, ma ne parlerò dopo) è il concetto della rete: un po' come internet ai nostri giorni, nel mondo di Cyberpunk internet è un po' ovunque. La differenza principale però è che nel cyberpunk ci si può letteralmente immergere nella rete, collegarsi via cavo al modem e viaggiare in una rappresentazione tridimensionale della rete con la quale interagire. Cyberspazio. Chefficata.
Insomma, andate a leggervi Neuromante di William Gibson se non l'avete ancora fatto.

Dopo questa breve introduzione, passiamo al gioco: Cyberpunk 2020. La prima volta che ci giocai, qualcosa come undici anni fa, era già vecchiotto come gioco. Avrò avuto 14 anni, ero con degli amici a un torneo di Dungeons & Dragons in una ludoteca e mentre aspettavamo il nostro turno sbirciavamo i manuali dell'associazione. Riuscì a farmi prestare i soldi dagli amici e mi portai a casa una copia del manuale, tutto gasato.

Il sistema di gioco è originale e basato sul d10. Niente set da 7 dadi poliedrici, bastano il d10 e il comune d6. Nella sua brutalità è un gioco che cerca di essere realistico, dove puoi svenire per lo shock anche se ti sparano una volta con una pistolina monocolpo, dove un colpo di arma da fuoco (o di katana monofilare) può mozzarti un braccio come se niente fosse, dove l'armatura non ti aiuta a evitare di essere colpito ma assorbe danno... e dove (punto che trovo ancora impareggiabile) più danni subisci, più ricevi penalità alle azioni. Altro che "ho ancora 1 PF" di D&D! Qui si soffre sul serio e non ci sono pozioni curative (al massimo delle droghe... e super anticorpi...).
Ogni personaggio è definito da nove caratteristiche (intelligenza, riflessi, tecnica, freddezza, costituzione, fortuna, movimento, empatia, fascino) che ne determinano le caratteristiche psico/fisiche, nonché dalle abilità che determinano cosa sappia fare e quanto bene.
Le classi determinano a quali abilità un personaggio può assegnare punti in creazione, oltre a quelle decise a tavolino dal giocatore (che rappresentano gli "hobby extralavorativi" del personaggio); un personaggio potrà poi sviluppare le proprie abilità come più preferisce. L'unica cosa preclusa è la particolare abilità speciale di classe, quella "cosa speciale" che solo un tipo di personaggio sa fare e gli altri NO. Tipo l'aizzare le folle dei fan per un rocker ed essere un micidiale spaccaculo per un solitario.

La meccanica è semplice: 1d10 + abilità da usare + caratteristica pertinente. Se il personaggio agisce contro un altro, si confronteranno i risultati e il più alto vincerà; se invece il personaggio compie un'azione senza ostacoli, il tiro di dado dovrà superare una classica CD (classe di difficoltà). Semplice, no?
I dadi a sei facce sono usati per i danni delle armi. Che diventano tanti in fretta, quindi evitate di farvi crivellare di colpi ad ogni occasione!

Il bello di questo gioco? Beh, tutto direi! Meccaniche semplici, ambientazione intrigante, un vasto assortimento di aggeggi futuristici, armi per tutti i gusti, impianti cibernetici e droghe futuristiche con cui sbizzarrirci. Una realtà diversa ma pur sempre simile alla nostra, in cui gli eroi sono individui [quasi] comuni che si ribellano contro una società marcia e corrotta. Si possono giocare avventure spara-spara, così come intrighi politici tra multicorporazioni... Ce n'è per tutti i gusti.

Lati negativi? Non penso di poterli definire così, ma il gioco ha ovviamente dei limiti. Dovuti soprattutto al fatto che è un gioco di fantasia che ci proietta in un futuro ormai prossimo che palesemente diverge molto con quella che è la nostra realtà. Come ci stiamo rendendo conto in questi giorni grazie al semprefiquo Ritorno al Futuro, negli anni '80 si immaginavano un futuro che con la realtà non c'azzecca niente. Cyberpunk 2020 non fa eccezione: per quanto ci siano macchine volanti a tutto spiano, il mezzo di comunicazione più diffuso è il quotifax (che è una sorta di bollettino-fax); la macchina fotografica digitale del manuale permette di scattare ben VENTI foto che poi mantiene in memoria; il netrunner (così viene chiamato l'hacker da realtà virtuale) deve saltare di connessione in connessione per non pagare la bolletta, perché non esiste abbonamento flat per internet. Roba che al giorno d'oggi fa parecchio ridere, insomma!

Insomma, non c'è da stupirsi se CD-Project RED al momento di produrre un videogioco ha deciso di svecchiare il trend facendo un salto di una cinquantina d'anni in avanti. Prevedo cercheranno di correggere i sopracitati "difetti" di Cyberpunk 2020 modernizzando la tecnologia (ci saranno i tablet? grande giove...).
Ma per me faranno una grandissima cacchiata, perché lo stesso mood anni '80 è una marcia in più di questo grande gioco di ruolo.
Se avete l'occasione di procurarvelo ad un prezzo decente, non lasciatevelo sfuggire!
Io il mio non lo vendo. Ma manco morto.

Rapidissima nota sui supplementi: quelli in foto dietro al manuale base sono Hardware (che assieme al manuale base forma la traduzione di tutto il manuale base inglese, curiosamente diviso in due libri in Italia; è stata fatta un'altra edizione che comprende base & Hardware, con la scritta in verde-matrix, dal titolo Cyberpunk 2020 - Ultimate Edition), i due Chromebook I e II (libri pieni di cianfrusaglie, assolutamente favolosi. In lingua originale esistono anche Chromebook III e IV), Cyberpunk 2200 - Senza Tregua (ispirato all'omonimo romanzo, presenta un'ambientazione mediorientale futuristica dove a farla da padrone sono chip contenenti personalità alternative; devo ancora decidere se mi abbia deluso o no) e Creature della Notte (modulo tamarrissimo che contiene le regole per inserire Vampiri, Lupi Mannari e poteri psionici in Cyberpunk 2020; è favoloso). In italiano sono stati tradotti anche alcuni moduli avventura e Libera Prigione nella Valle della Morte (che trasforma la Death Valley americana in un mini-setting alla Mad Max; probabilmente il mio prossimo acquisto).

E se qualcuno si chiede "ma non esiste un gioco col d100 a tema Cyberpunk?", io rispondo... Qualcuno dovrebbe pensarci. Altrimenti finisce che lo faccio io!
Grazie dell'attenzione e buon gioco ;)

P.S.
Una fastidiosa zanzara mi sussurra all'orecchio che cyberpunk 2020 avrebbe già avuto un seguito chiamato Cyberpunk v3, ma preferisco non crederle. Diceva qualcosa anche a proposito di Barbie e Big Jim... mah!

sabato 10 ottobre 2015

Revolution D100: ancora un mese per finanziare il futuro del d100

Benché il gioco di ruolo più famoso del mondo continui a troneggiare come emblema dei gdr in italia (nonostante una poco apprezzata parentesi su cui non mi esprimo), di giochi di ruolo ne vengono prodotti in continuazione. Ce n'è per tutti i gusti, sia per quanto riguardi le ambientazioni che i sistemi (per i meno pratici: le regole del gioco).
Non poco sconforto ha dato l'annuncio di Alephtar Games in cui viene dichiarata la fine della produzione di RuneQuest 6 in italiano, dopo pochi mesi dal suo inizio. Non mi soffermo a parlare del motivo, che potete trovare ben spiegato sul sito di Alephtar. La morale, comunque, è che per RuneQuest e famiglia oltre ad una notevole sfiga, pare non esserci posto in Italia.

Ed ecco allora che arriviamo al motivo di questo post: sempre l'italianissima Alephtar Games prende una decisione importante: pubblicare un sistema autonomo, basato sul d100, che allo stesso tempo riesca a conciliare le meccaniche sviluppate dal Basic Roleplaying e famiglia allargata con qualcosa di completamente nuovo.

Il nome di questo progetto è REVOLUTION D100.

Per quel poco che si è visto, anche il comparto grafico promette bene (d'altronde anche le copertine dell'edizione italiana di RuneQuest 6 hanno riscosso un notevole successo). Novità sul sistema di gioco vengono rivelate un po' alla volta sulla pagina del progetto su Ulule, quindi vi invito ad andare a leggere di persona in cosa consiste.

Cliccate qui per essere portati alla pagina della raccolta fondi per Revolution D100. Come potrete vedere, il progetto è partito da poco più di una settimana (9 giorni) e resta ancora più di un mese (36 giorni) per riuscire a finanziarlo completamente. Adesso che scrivo siamo a 1945€ raccolti dei 4000 necessari; quasi a metà dell'opera!

L'unico punto negativo? Il manuale è (per ora, chissà in futuro...) in inglese. Questo però gli da un grande vantaggio: data la diffusione della lingua d'albione, gidierristi incalliti da tutto il mondo possono partecipare alla raccolta fondi ed è quindi più probabile che questa abbia successo. Con una donazione di soli 10€ potete avere il pdf del gioco... Più o meno il prezzo di un paio di birre al pub1, o di due pacchetti di sigarette e così via. Insomma, non è poi 'sta gran spesa!
Non appena la campagna sarà finita (con successo si intende), tutti i partecipanti riceveranno una "bozza" del regolamento in pdf per testarlo... Più possibilità per l'autore di accorgersi degli errori, più divertimento per noialtri!

E se non bastasse, sottolineo che il gioco è rilasciato sotto licenza OGL... Se frequentate questo blog dovreste sapere cosa significa e quali implicazioni può avere su possibili progetti futuri!

In tutto questo, io cosa ci guadagno? Semplice, io partecipo al crowdfunding. E spero che abbia successo.
Questa volta mi sono lasciato un po' trasportare, ma da una buona causa. Aspettatevi nuovi post su OpenQuest e non solo: prossimamente pubblicherò una serie di recensioni di giochi che col d100 non hanno niente a che fare... ma che ovviamente meritano.

Buon gioco a tutti!


[1] Ovviamente le birre piccole non vengono prese in considerazione, perché amorali.

giovedì 24 settembre 2015

Schermo del Game Master di OpenQuest (.pdf)

Il ruolo del Game Master è un ruolo che si ama o che si odia. Spesso molti lo evitano come la peste, spaventati dalla mole di lavoro che può richiedere o dal dover stare alle prese con l'imprevedibilità dei giocatori (cosa che richiede una grande dose di inventiva e sangue freddo).

Compagno inseparabile del GM è da sempre lo schermo che svolge una duplice funzione: nasconde i fatidici dadi che decidono il destino dei personaggi e gli appunti del master, nonché aiuta ad avere le regole più importanti sottomano per una rapida consultazione. Un simile accessorio non può mancare all'armamentario del master di OpenQuest! Per questo, con un po' di taglia/incolla/ridimensiona, ho organizzato le più importanti tabelle del gioco in 3 fogli A4 orizzontali pronti da stampare.

Cliccate qui accanto per scaricare lo Schermo del Game Master di OpenQuest.
A voi l'arduo compito di dare un supporto fisico a questi fogli; internet è piena di consigli e tutorial su come crearne uno, ma sbizzarritevi! Il mio ad esempio è costituito da due scatole di cereali...


In chiusura, un paio di notizie: la prima è che Newt Newport, l'autore di OpenQuest, ha pubblicato il link al mio blog sul sito ufficiale di OpenQuest... una grandissima soddisfazione per il sottoscritto!
Altra notizia un po' più interessante per chi mi segue qui è che ho intenzione di ristrutturare un po' il blog e creare una sezione download che sarà presto disponibile cliccando comodamente su un bottone sulla barra laterale del blog... Vi potrete trovare, in modo più ordinato, i link al materiale scaricabile passato e futuro del mio blog! Dico così perché nel frattempo qualcos'altro è entrato in cantiere... Ma non scendo nei dettagli per creare un po' di suspance!

Anche per questa volta è tutto, buon gioco a tutti!

mercoledì 16 settembre 2015

OpenQuest - Edizione Base (pdf)

Finalmente ci siamo! ☺
C'è voluto molto tempo (purtroppo, più di due anni), molto impegno e molto sudore (soprattutto nei mesi estivi)...
Ma finalmente posso condividere con tutti il frutto del mio lavoro!
Come ho già detto c'è voluto molto tempo, soprattutto perché quando mi misi in testa di tradurre in italiano OpenQuest non ero solo. Avevo chi avrebbe dovuto occuparsi della revisione del testo, chi mi aiutava con la traduzione, chi con l'impaginazione, chi con i disegni... Ma passato l'entusiasmo ed emersi i problemi di una simile impresa, sono rimasto da solo. Spesso anche i miei impegni hanno richiesto tempo ed attenzione, ma un po' alla volta sono riuscito ad arrivare ad un risultato soddisfacente.
Il piano iniziale di usare i CSS per impaginare il manuale è naufragato quando ho dovuto affrontare il capitolo dei mostri... Le tabelle in html erano poco flessibili. Ho dovuto imparare ad utilizzare InDesign da zero, spero che apprezziate il risultato tanto quanto l'ho apprezzato io ☺
Nota Bene: il manuale potrà sembrare un po' troppo "largo" per la visualizzazione su schermo; questo perché è stato impaginato pensando alla stampa in formato A5. Per ottenere un manuale cartaceo decente (e a basso costo), seguite questi passi:
  1. Raggiungete il vostro stampatore di fiducia. Il manuale conta 168 pagine, ma a conti fatti verranno stampate 84 pagine fronte-retro (sotto spiego il perché)
  2. Istruire lo stampatore a stampare il pdf in formato booklet - opuscolo, ovvero due pagine ogni facciata. Ogni foglio che uscirà dalla stampante avrà quindi due pagine da una parte e altre due dall'altra.
    Non scordate di dirgli di stampare in bianco e nero, o il prezzo potrebbe lievitare considerevolmente!
  3. Chiedere gentilmente di tagliare i fogli a metà per il lato lungo e di rilegare il tutto con una bella rilegatura a spirale. Se il vostro stampatore non ha voglia di affettare più di ottanta fogli, armatevi di pazienza perché toccherà a voi.
    Come è toccato a me.
  4. Godetevi la vostra copia nuova di zecca di OpenQuest - Edizione Base!
    La mia copia, tra stampa e impaginazione, è costasta 6.70€
Avete capito le istruzioni? Allora cliccate qui accanto per il download: OpenQuest - Edizione Base
Non escludo che potrei modificare ancora il manualetto, ovviamente per il meglio (sto cercando di togliere tutti i bordi delle tabelle ad esempio), in quel caso le modifiche saranno notificate qui. Spero anche di riuscire ad avere una copertina dignitosa, nonché qualche immagine interna per tappare i buchi. In ogni caso, qualsiasi feedback è gradito!
Progetto di aggiungere una sezione download nella barra laterale del blog, per aiutare i nuovi visitatori ad orientarsi per raggiungere il gioco e i "sussidi". A questo proposito annuncio che sono in arrivo anche lo Schermo del Game Master e un Vademecum del Giocatore, per aiutare tutti a godersi al meglio le partite di OpenQuest!
Passate a trovarmi e buon gioco!
Edit 20/09: aggiornato il pdf con varie modifiche "grafiche" (insomma, abbellimenti in itinere).
Edit 27/12: corretto il valore base dell'abilità Linguaggio (proprio) nella mini-scheda alla fine del manuale.

giovedì 20 agosto 2015

L'Impero di Gatan

“Pascoli incontaminati, colline delicate, foreste superbe e maestose montagne. Il suo popolo è il più gentile, civilizzato, educato ed onorabile al mondo. Le sue leggi, emanate dall'Imperatore Celestiale in persona, sono sagge. Ricche e ben costruite sono le sue città, sontuose le sue fortificazioni. Vi è ricchezza, sia nei tesori che nella cultura. Nei suoi confini vivono nobili cavalieri, potenti maghi, grandi lavoratori, cortesi Signori e amabili Dame. Se sto parlando del Paradiso stesso, mi chiedete? No, io parlo di Gatan. Lasciate che io, uomo saggio e umile, vi narri del potente Impero!”
Richjo il Saggio, Nuova Guida per il Viaggiatore all'Impero, Stampa dell'Università di Sontan 49DU

Nonostante si definisca impero, Gatan è in realtà un grande regno costituito da sei grandi ducati circondati dalla regione selvaggia chiamata Terre Oscure. In principio Gatan era la provincia occidentale di un impero caduto in mano ai barbari, ma riuscì a salvarsi dall'Età Oscura che inghiottì il resto del mondo conosciuto grazie a una visione dell'Imperatore Celestiale Maximus. Con la "Rivelazione Imperiale" Maximus consegnò al primo ‘Imperatore’ di Gatan - il Duca Sontan il Vittorioso - ciò che aveva unito l'Antico Impero.
Circondato dalle barbariche Terre Oscure, l'Impero ora vede nei propri confini un’opprtunità di conquista ed espansione, delimitata da un mandato celestiale e dall'avidità umana. Mentre le armate del Duca flettono i muscoli in nome dell'Imperatore e del Sacro Culto Imperiale, le armate libere delle Terre Oscure si preparano a resistere al giogo dell'Imperatore.

Questo capitolo descrive l'Impero è parte dei suoi vicini. E’ stato creato per essere un mondo dove ambientare le tue avventure di OpenQuest, o per esserti di ispirazione nel creare il tuo mondo fantasy personale.

Ispirazione dal mondo reale

L'Antico Impero, caduto da tempo immemore ma mai dimenticato, è analogo all'antica Roma Imperiale. Gatan stessa è ispirata all'Europa dei tempi di Carlo Magno, primo Imperatore del Sacro Romano Impero. Le meno civilizzate Terre Oscure sono ispirate all'Europa dei Secoli Bui e alle tribù barbariche che saccheggiarono Roma.

Storia

“Nonostante sia breve, la Storia di Gatan è ricca di grandiosità e di eventi significativi per il resto della creazione. Plasmandolo dalle ceneri dell'Antico Impero, il Duca Sotan forgiò una nazione basata su giustizia ed equità per tutti i suoi abitanti. Sotan diffuse le regole della cavalleria tra i Cavalieri e diffuse alle masse il potere dei Culto Imperiale, facendo riemergere la civiltà da un'era di barbarie e facendola tornare allo splendore della civilizzazione. Nonostante la Guerra Ducale scoppiata dopo la morte di Sotan abbia rischiato di offuscare la luce della sua visione, suo figlio, Ilmar, ha preso con se la torcia e scacciato le tenebre.”
Richjio il Saggio

Gatan è un'entità politica relativamente nuova. Sotto la guida dell'Imperatore Celestiale Maximus, l'Impero si è risollevato dal suo passato barbarico per entrare in un'età d’oro di cavalleria e magia. Ma ci vorrà ancora molto tempo. I Duchi, trovando ogni scusa possibile, e il debole Imperatore, combatteranno ancora tra di loro. Ci sono molti tra i cavalieri che porgono rispetto alle leggi della cavalleria in modo puramente verbale, e il Collegio di Magia Imperiale sta ancora lavorando per costituirsi come centro di apprendimento ed eccellenza dopo dei denigranti precedenti di ciarlatanismo e magia nera. I pericoli delle Terre Oscure incombono continuamente sui confini dell'impero, sotto forma di selvaggi adoratori della Madre Terra o di malvagi membri della distruttiva Orda del Cuore Ardente. Gatan è una nazione che combatte per mantenere alti i suoi nobili ideali contro nemici sia dentro che fuori i propri confini.

Linea del Tempo

PU = Prima dell'Unificazione / DU= Dopo l'Unficazione
300 PU (300 Anni fa) • l'Antico Impero collassa. Il territorio è invaso da mostri e barbari. Nelle sue province occidentali si stabilisce una feroce tribù guerriera dal nome di Gatan.
0 DU (50 anni fa) • Il territorio dei Ducati di Gatan è un luogo selvaggio e senza legge, dominato da una classe di guerrieri che governa con la forza, opprimendo i contadini e combattendo gli uni contro gli altri. Il Duca Sontan, ispirato da una visione dell'Imperatore Celestiale Maximus, unifica i ducati formando così l'Impero di Gatan. Per l'Impero comincia un periodo di pace; viene stabilito il Culto Imperiale e questo sarà a base di legge, filosofia ed educazione del nuovo impero.
24 DU (26 anni fa) • l'Imperatore Sotan muore. I duchi immediatamente cominciano a combattere tra di loro per la successione.
24-29 DU (26-21 anni fa) • La Guerra Ducale imperversa per Gatan. Una sempre più vasta area diventa parte delle Terre Oscure e con l'invasione da parte dell'Orda del Cuore Ardente la luce della civilizzazione in Gatan rischia di essere estinta.
30 DU (20 anni fa) • Ilmar, figlio di Sotan, diventa il nuovo imperatore al termine della Guerra Ducale. Ilmar comincia un duro lavoro per ricostruire il regno, che porta solo l'ombra della gloria del regno di suo padre.
35 DU (15 anni fa) • Dottrina di Thenos. Il Gran Sacerdote del Culto Imperiale revisiona la Teologia Imperiale e decide che il culto della Madre Terra deve essere bandito dall'Impero.
50 DU • Il Presente

l'Antico Impero

“Nessuno si ricorda il suo vero nome. Persino Maximus quando apparve all'Imperatore Sotan non ne rivelò il nome, dato che l'Imperatore Celestiale lo abbandonò quando cadde vittima della corruzione e dell'ignoranza. Tutto ciò che resta sono le grandi rovine di pietra delle sue città, dei suoi templi, dei suoi fortini. Mentre noi ci meravigliamo viaggiando per le strade Imperiali e le usiamo per viaggiare rapidamente da una delle nostre città all'altra, molte delle antiche città imperiali sono da lungo abbandonate, maledette e infestate. Solo gli Stregoni del Collegio Imperiale parlano ancora l'Anitca Lingua Imperiale, dato che questa è la lingua della loro magia.”
Richjo il Saggio

Si conosce molto poco dell'impero che precedette Gatan.
Si sa che come Gatan questo fu fondato e sostenuto dall'Imperatore Celestiale Maximus. Una teoria afferma che Maximus fosse in origne un mortale e che fosse il primo Imperatore. Quest’impero era molto più grande di Gatan, tanto che quest'ultimo era parte delle provincie occidentali dell'Antico Impero. Fu abbandonato dagli dei quando cadde vittima della corruzione e le sue istituzioni divennero deboli, rendendolo una facile preda per l'Orda del Cuore Ardente che lo saccheggiò.

l'Età Oscura

“Dopo la sua caduta, l'Antico Impero fu invaso dell'orda dei malvagi mostri del Cuore Ardente. Dopo che quest'alleanza di creature maligne ebbe scatenato ovunque l'inferno, le tribù barbariche respinsero gli invasori e raggrupparono i sopravvissuti dell'Antico Impero lontano dalle città in rovina. Questo fu l'inizio della fondazione del nostro grande impero. I nostri antenati per quanto possano sembrarci rudi e primitivi, benché fossero coperti di pelliccia e la loro società fosse basata sul saccheggio delle vicine tribù, riuscirono ad occupare tutto il territorio che una volta era la parte occidentale dell'Antico Impero. La tribù di Gatan fondò basi di potere, che si sarebbero poi evolute nei Ducati di oggigiorno, e si esercitò nei rudimenti di commercio e agricoltura. Era ancora un'epoca oscura e violenta, dove carestia e malattia erano parte della vita di tutti i giorni. Divinità pagane venivano adorate, e la Stregoneria era sconosciuta. Ma da quei tempi oscuri ebbe inizio la nostra storia.”
Richjio il Saggio

Il popolo di Gatan era costituito dai membri di varie tribù barbare unificatesi nella parte occidentale delle province dell'Antico Impero dopo che quest'ultimo cadde trecendo anni fa. Gradualmente il sistema tribale si sviluppò in un sistema feudale, con i meno abbienti che pagavano tasse ai nobili mentre la legge di questi ultimi era mantenuta dai cavalieri ai loro ordini. I primi cavalieri erano poco più che mercenari a cavallo, la cui fedeltà era direttamente proporzionale alla quantità di denaro che potevano estorcere dalla gente. Durante questo periodo il culto della Madre Terra, al pari di altri culti dedicati a dei della guerra, si diffuse grandemente.

La nascita del Nuovo Impero

“Con fatica e duro lavoro la gente di Gatan si fece strada tra oscurità e disperazione. Ma ancora mancava la capacità di intendere. I Duchi combatterono senza sosta tra di loro. Fu in questo periodo che l'Imperatore Celestiale Maximus si manifestò di fronte a Sotan, Duca di Thanous, e gli consegnò il Progetto Imperiale, insegnandogli l'arte del comando e i segreti della stregoneria, e rivelandogli dei Cinque Grandi Imperatori e delle loro tecniche segrete. Armato di questa conoscenza e di potenti incantesimi il Duca unì la nostra gente e fu incoronato Imperatore di Gatan.”
Richjo il Saggio

La rivalità tra i duchi di Gatan stava per raggiungere l'apice quando il Duca Sotan ricevette in sogno la visita dell'Imperatore Celestiale Maximus. Maximus spiegò a Sotan com’era organizzata la società dell’Antico Impero, e come avrebbe potuto unire la gente per creare un nuovo impero. Maximus insegnò a Sotan come usare il potere dell'Antico Impero e gli incantesimi degli Imperatori. Questo segnò l'inizio del Culto Imperiale, come lo si pratica in Gatan al giorno d’ oggi. Sotan, con questa nuova conoscenza, sconfisse i duchi suoi rivali per riunire Gatan. Stabilendo un elaborato sistema di tributi riuscì a contentare i nobili, senza per questo gravare sulle persone meno abienti. Tra i cavalieri si diffuse un codice di cavalleria, che portò alla formazione di un esercito altamente efficiente al servizio dell'impero, i cui uomini venivano ricompensati con terre e prestigio per le loro doti militari. Dopo aver unificato Gatan, Sotan utilizzò la propria armata per far retrocedere il confine delle Terre Oscure, fondando insediamenti e castelli per espandere il proprio impero. Una delle sue ultime azioni prima di morire fu la creazione del Collegio Imperiale di Stregoneria e dell'Università della Stregoneria nella capitale del regno.

Il Codice di Cavalleria di Gatan

Dovere nei confronti degli abitanti di Gatan
Cortesia e civiltà contraddistinguono un gentiluomo e dovrebbero essere diffuse tra tutti i membri della società.
La Legge Imperiale deve essere mantenuta e applicata, assicurandosi che tutti possano farvi ricorso.
Difendere i confini e i cittadini dell'Impero è compito di ogni individuo che ne sia in grado.

Dovere nei confronti dell'Imperatore Celestiale
Non adorerai divinità pagane della guerra e non seguirai le loro barbare usanze.
Invece, temprerai la tua spada e allenerai la tua mano solo per muovere guerra al comando dell'Imperatore.
Combatterai coraggiosamente e interminabilmente contro il male e le eresie.
Se credi, sostieni e difendi le dottrine del Culto Imperiale.

Dovere nei confronti delle donne
Rispetterai e amerai tutte le donne, perché loro sono alla base della forza della nostra gente.

(pre-dottrina di Thenos)
Porterai rispetto alla Madre Terra, perché lei è la fonte di ogni conforto e prosperità.

La Guerra Ducale

“Tremenda e feroce fu la violenza che scoppiò alla morte del nostro adorato imperatore. I duchi serbarono nei loro cuori solo ciò che Sotan aveva detto loro riguardo la forza militare, e trascurarono i loro doveri nei confronti dell'Impero tutto. Ogni uomo pensava solo al proprio interesse. Molte delle terre di confine furono perse e tornarono a far parte delle Terre Oscure durante questa guerra sanguinosa.”
Richjo il Saggio

Dopo la morte di Sotan, ci fu un violento conflitto tra i duchi per quanto riguardava la successione. A dispetto di quanto Richjo afferma, si formarono due fazioni principali: una che sosteneva Ilmar, il figlio tredicenne di Sotan che per diritto di nascita sarebbe stato l'erede designato; l’altra che sosteneva Tarskas, il duca di Nozmel, che affermava che i meriti e il voto degli altri duchi avrebbero determinato chi doveva succedere a Sotan come imperatore. Ilmar fu prontamente trasferito in segreto, portato lontano e nascosto nelle Terre Oscure. Nel mentre la Guerra Ducale indebolì l’impero al punto che l'Orda del Cuore Ardente potè invaderne i confini.

Il Ritorno del figlio dell'Imperatore e la restaurazione dell'ordine

“Oscura fu l'ora del bisogno. Con l'impero saccheggiato dalla guerra tra i Duchi e ora schiacciato dalle bande mostruose del Cuore Ardente, gli abitanti di Gatan si sentirono abbandonati dall'Imperatore Celestiale. Ma per Maximus, come si sbagliavano! Dalle tenebre giunse Ilmar il Salvatore, impugnando la spada sacra appartenuta a suo padre! Sotto alle sue insegne si riunirono tutti coloro che gli erano rimasti leali e insieme al giovane duca scacciarono il Cuore Ardente.
Incoronato come Imperatore Ilmar I, questo giovane ragazzo dimostrò una saggezza inusuale per uno della sua età; sotto il suo comando, l'impero cominciò a ritornare alla gloria sperimentata sotto il governo di Sotan.” – Richjo il Saggio.

Nel momento del bisogno, Ilmar - ormai diciottenne ed estremamente saggio per la sua età - fece ritorno dalle Terre Oscure. Tarskas, e la maggior parte dei suoi più accaniti sostenitori, erano caduti in battaglia contro l'Orda, quindi Ilmar ebbe la fortuna di trovare circostanze favorevoli alla riunificazione dei ducati. Molti tra i duchi che resistevano all'Orda erano giovani come lui che avevano ereditato da poco le terre dei loro genitori, caduti in battaglia. Le armate dell'impero, ora unite sotto il comando di un imperatore che incarnava il potere dell'Imperatore Celestiale, sconfissero l'Orda del Cuore Ardente e la ricacciarono dietro i confini..

La Dottrina di Thenos

“Cinque anni dopo l'inizio del regno di Ilmar, dopo che legge e ordine avevano fatto ritorno nell'impero, Thenos - pontefice massimo del Culto Imperiale - convocò un concilio per risolvere le divergenze teologiche che cominciavano a diffondersi per l'impero. Dopo un dibattito lungo e acceso, fece le seguenti fatidiche dichiarazioni:
Che la Madre Terra era una falsa divinità, adorata da pagani deboli e ignoranti.
Che l'adorazione del suo culto segnava un avvicinamento alle ignobili pratiche del Cuore Ardente.
Che non c’era alcuna prova che la Madre Terra fosse la madre dell'Imperatore Celestiale.
E che quindi tutti gli adoratori della Madre Terra all'interno dell'Impero sarebbero dovuti essere banditi e punibili con la morte! ”
Richjo il Saggio

La dottrina di Thenos inizialmente provocò conversioni di massa e la cacciata dei seguaci della Madre Terra. Ora che l'isteria si è placata, fanatici auto-nominatisi cacciatori di streghe si dedicano alla caccia dei seguaci della Madre Terra che ancora si incontrano in segreto.

l'Impero al giorno d’oggi

Vent’anni dopo la sua ascesa al trono, Ilmar governa ancora l'Impero. Sostenuto dai ‘Giovani Duchi’ ed eliminata ogni opposizione durante la Guerra Ducale, con le sue leggi ha dato sicurezza e stabilità alle terre di Gatan. Ora il suo obiettivo è recuperare i confini ceduti alle Terre Oscure dopo la morte di suo padre. Inveche che lanciare una vigorosa crociata contro le Terre Oscure, che ridurrebbe drasticamente la forza delle sue armate e il contenuto dei suoi forzieri, promette titoli nobiliari e oro a chi sarà così coraggioso da riconquistare i territori imperiali.

Oltre i confini dell'Impero, i selvaggi abitanti delle Terre Oscure bramano vendetta per le ingiustizie compiute contro il culto della Madre Terra a causa della Dottrina di Thenos, mentre l'Orda del Cuore Ardente raccoglie le forze per portare il caos in territorio imperiale ancora una volta.

Dizionario Geografico

Sotan, Capitale dell'Impero

Questa città è relativamente nuova, essendo stata costruita alla fondazione dell'Impero - di cui costituisce il fulcro. Costruita con splendida pietra bianca, trasportata dai Giganti delle montagne Cime Splendenti che Sotan ha soggiogato, annovera tra le sue strutture:

  • Il Palazzo Imperiale. Un grande complesso che include la Tomba di Sotan, le case delle Mogli Imperiali, la Scuola della Progenie Benedetta, e le guarnigioni della Guardia della Fenice Dorata.
  • l'Arena della Gloria Armata. Sia i processi per combattimento sia i combattimenti gladiatori sono cosa comune in Gatan. Questa è l'arena migliore dell'impero, dove ogni anno ha luogo il Torneo della Morte: un'imponente manifestazione le cui prove eliminatorie avvengono nelle più grandi città dei ducati.
  • Università di Sotan. Un edificio grande almeno tanto quanto il Palazzo, è sede delle facoltà di insegnamento del Collegio Imperiale di Stregoneria.
  • Il Grande Tempio del Culto Imperiale. Il più grande tempio dedicato alle divinità dell'Impero di Gatan. La Sala delle Cerimonie principale è dedicata all'Imperatore Celestiale Maximus, del quale è presente una statua di marmo alta venti metri.
  • Il Grande Muro Difensivo. Oltre alle mura interne che recintano la città in se, c’è un muro alto cinquanta metri che dista dieci chilometri dalla città e protegge le fattorie e le ville di campagna della nobiltà.
  • I Terreni d’ Addestramento. quest'area esterna alle mura della città ma compresa dal Grande Muro Difensivo è un campo di battaglia dove le truppe dell'Imperatore possono addestrarsi, e dove a volte i duchi vengono convocati dall'Imperatore per appianare le reciproche divergenze con i loro eserciti privati. Tecnicamente Sotan non è parte di nessuno dei cinque Ducati che la circondano, ed è un terreno neutrale dove i duchi possono risolvere le loro diatribe sotto lo sguardo inflessibile dell'Imperatore.

Ducato di Thanos

Un regno montuoso, i cui Cavalieri combattono una lotta senza fine contro le tribù locali di Orchi. Famoso per i suoi abitanti rudi, per le capre e per la birra forte. Il suo governante, il Duca Losnal, è un uomo severo e intransigente che quando non è impegnato a combattere con i pelleverde muove spesso guerra ai suoi vicini in Nozmel e Yupan.

Ducato di Nozmel

Questo ducato è caratterizzato da foreste grandi e ampie, nel cui cuore si rifugiano i seguaci della Madre Terra e alcuni gruppi di fedeli al Cuore Ardente intrappolati nell'Impero. Il duca Tayan di Nozmel ama crogiolarsi nella comodità, per questo permette a un potente consorzio di mercanti di dominare il ducato in sua vece. I Cacciatori di Streghe di Thenos possiedono una forza politica notevole in questo ducato.

Ducato di Yupan

Il paesaggio di questo ducato è desolato e collinoso, occasionalmente interrotto da qualche fattoria isolata o da rovine dell'Antico Impero. Essendo uno dei ducati ai confini dell'Impero è degno di nota per la ‘Spira di Ferro’, una catena di forti di pietra che corre per tutta la lunghezza della collina e separa Yupan dalle Terre Oscure. Il duce Arnson è un uomo tenace e pieno di risorse che spende gran parte del suo tempo per viaggiare attraverso il proprio ducato per affrontare in prima persona ciò che minaccia Yupan, che venga dall'interno o dall'esterno.

Ducato di Kosamar

Reame esteso quanto pacifico, i cui campi fertili provvedono a nutrire le città che sono sorte in questa terra benedetta. Le città sulla costa del ducato ospitano la Flotta Imperiale; a Kosamar inoltre ha sede il secondo centro più grande del Collegio Imperiale di Magia esterno alla Capitale Imperiale. Il duca Ollso è famoso per essere un amico intimo dell'Imperatore. l'unica pecca dell'idilliaca Kosamar è presentata dalle incursioni dei pirati del mare di Drakar che durante gli ultimi cinque anni sono aumentate a dismisura.

Ducato di Iolp

Terra di vasti campi di grano, e di altri raccolti, utilizzati per sfamare il resto dell'Impero. Le sue terre sono abitate principalmente da contadini, e per questo i cittadini del resto dell'Impero considerano la gente di Iolpian solo dei sempliciotti.. Al confine la terra cede il posto a delle colline boscose. Su questa frontiera una nuova razza di signori avventurieri è sorta, riconquistando terre e forti durante la Guerra Ducale. Il duca Dacan il Grasso è ben contento di sedere sul suo seggio ducale e di permettere agli avventurieri una licenza per ripulire la regione selvaggia. Più di uno dei nuovi signori dei confini di Iolp sono uomini e donne ‘che si sono fatti da soli’ scacciando i mostri che vivevano in quello che è il loro nuovo feudo.

Le Terre Oscure

Queste terre selvagge ospitano tribù di elfi, barbari e mostri del Cure Ardente. Ci sono città sia grandi che piccole, tutte pesantemente fortificate e malignamente indipendenti. Razzie per raccimolare schiavi e cose di valore sono all'ordine del giorno. I seguaci della Madre Terra, selvaggi e liberi, coesistono non senza problemi nello stesso territorio che ospita orchi, goblin e altre creature del Cuore Ardente. Entrambi i gruppi però resistono ai tentativi occasionali dell'Impero di “portarli alla luce”.

Le Acque di Alcar – Il Mare Mansueto

Questo è il mare ‘vicino’ compreso tra il Ducato di Kosamar e le Isole dell'Alba. Le principali rotte di commercio marittimo attraversano questo mare, che è però diventato sempre più pericoloso visto l'aumento di attività dei pirati Drakar.

Le Isole dell'Alba

Così chiamate perché il sole pare sorgere da dietro queste isole ogni mattina. Le isole sono un arcipelago di isole rocciose e frammentate che contiene numerose rovine. Di tanto in tanto certi individui in cerca di solitudine (o di un rifugio, nel caso di persone mandate in esilio) si insediano sull'isola, lottando per sopravvivere contro i molti mostri sovrannaturali che hanno fatto dell'isola la propria casa. In tempi recenti alcune tra le più ‘docili’ tra le isole sono diventate rifugi per gruppi di pirati Drakar prima delle loro incursioni in Kosamar.

Il Mare Jontar

Oltre le Isole dell'Alba si staglia il Mare Jontar, profondo e tempestoso. Questo è la casa del grande drago di mare Drakar, e dei barbari che ne portano il nome - i quali sono gli unici che, grazie al suo divino aiuto, navigano questo imprevedibile oceano. Si dice che oltre l'oceano vi siano le antiche province imperiali, dove ricchezze inimmaginabili attendono i più tenaci tra gli avventurieri.

Culti

Il Culto Imperiale

“Tu darai loro una religione organizzata e benevola e io, Maximus, ne sarò a capo; sarò la fonte di ogni cosa”
l'Imperatore Celestiale Maximus nella sua Rivelazione Imperiale a Sontan I.

Questo è il panteon di divinità che costituisce la religione di stato ufficiale. È altamente organizzata con un clero e un'organizzazione dei templi comune. Spesso i templi più grandi dedicati a Maximus incorporano altari dedicati a divinità minori del Culto, sotto forma di ‘Altari Familiari’ che contengono statuette votive degli altri Imperatori Divini e della Madre Imperiale.

Per decreto della Legge Imperiale i cittadini devono essere almeno membri laici del culto; alcuni tra i più zelanti si dedicano a una in particolare delle divinità della religione.

  • l'Imperatore Celestiale Maximus, “La Legge Divina Incarnata”

Guerrieri Sacri: Cavaliere Imperiale di Gatan

Arma Sacra: Lama della Virtuosa potenza

+25% all'abilità Combattimento in Mischia e danno raddoppiato contro Nemici dell'Impero.

Armatura Sacra: Corazza Splendente della Purezza

Un'armatura completa costruita ed incantata specificatamente per il Guerriero Sacro, che conferisce 12 PA e illuminazione automatica in un raggio di 10 metri, anche all'interno di Oscurità Magica.

Magia Divina

I Cavalieri ricevono incantesimi come per gli Iniziati più il seguente incantesimo speciale di Magia Divina:

Risolutezza Imperiale
Area, Durata 1 ora, Magnitudo 2
Per tutta la durata dell'incantesimo tutti gli alleati dell'incantatore presenti nell'area d’effetto dell'incantesimo sono immuni agli effetti dell'Intimidazione (si veda il Capitolo 5) e agli effetti degli incantesimi di Magia Comune Demoralizzare e Stordire.

Si crede che Maximus sia stato il primo imperatore dell'Antico Impero e che al momento della morte sia asceso al cielo. È riconosciuto come simbolo di unità tra i popoli, come diffusore delle leggi della società civile e come portatore di prosperità. Il suo culto fu riscoperto da Sotan I, il primo Imperatore di Gatan, quando Maximus lo giudicò degno di ricevere la Rivelazione Imperiale, una visione che mostrò a Sotan come governare le genti. Con queste istruzioni divine in mente Sotan riuscì a fondare l'Impero di Gatan, il quale ebbe le sue basi proprio nell'adorazione di Maximus. A lui si rivolgono quanti nell'impero ricoprono cariche di responsabilità, soprattutto nel momento del bisogno.
Adoratori: Ogni cittadino dell'Impero è almeno un Membro Laico. I capi politici diventano Iniziati e i nobili diventano spesso Sacerdoti o Guerrieri Sacri.
Tipo di Culto: Divinità Maggiore
Abilità del Culto: Conoscenza (Gatan), Cultura (Gatan)
Compiti di un adoratore: Mantenere le leggi dell'Impero. Difendere l'Impero da ogni nemico.

Incantesimi del Culto
Magia Comune: Controincantesimo, Luce, Protezione, Forza, Vigore, Potenziare Arma
Magia Divina: Assorbimento, Potenza Imperiale, Fulmine, Scudo

Sacerdoti: Vescovi Imperiali

Questi potenti individui si occupano della coerenza della dottrina e degli adoratori del culto, mantenendo tutto sotto il divino ordine dell'Impero

(Privilegio) Spirito alleato: Una volta ordinato, un vescovo riceve i servigi di uno spirito alleato al culto. Solitamente lo spirito viene vincolato a un Mastino di Gatan (si utilizzino le statistiche del cane presentate nel capitolo Creature & Tesori,tranne per quanto segue: FOR 2D6,TAG 1D6+3)

Incantesimo esclusivo al culto: Potenza Imperiale
Tocco, Magnitudo 1, Invariabile
Una volta lanciato questo incantesimo conferisce un bonus del +25% a un'abilità di combattimento nel caso si attacchi nemici dell'Impero.

Culti Associati: I Cinque Imperatori & la Madre Imperiale

I Cinque Imperatori sono imperatori dell'Antico Impero che una volta ascesi al cielo sono stati giudicati degni di ricevere adorazione anche individualmente. La loro esistenza e il metodo per venerarli furono rivelati da Maximus a Sotan durante la sua Rivelazione Imperiale, e nonostante abbiano dei culti personali questi dei possono concedere alcuni dei loro incantesimi anche agli adoratori di Maximus.

Silanous – Il Generale, “Lo Stratega Supremo”
Respinse con successo la prima invasione dell'Orda del Cuore Ardente nei giorni dell'Antico Impero.
Conferisce ai suoi adoratori il miracolo Vera (arma).

Troken – Il Contadino, “La natura va soggiogata per nutrire il popolo”
Dopo le guerre di Silanous, lui migliorò grandemente i metodi di agricoltura dell'Antico Impero.
Conferisce ai suoi adoratori il miracolo Richiama (Elementale della Terra).

Jilon – Il Giudice, “Autore del Codice Imperiale”
Questo individuo dall'espressione imperturbabile è colui che sottopose a revisione le antiche Leggi Imperiali per creare le leggi che Maximus condivise con Sotan nella Rivelazione Imperiale.
Conferisce ai suoi adoratori il miracolo Trovare Criminali.

Saggezza dell'Imperatore

Istantaneo, Magnitudo 1
Rende l'incantatore partecipe di una parte della Rivelazione Imperiale, coferendogli un bonus del +50% a una singola prova di abilità a scelta tra Conoscenza (Gatan), Cultura (Gatan) o Religione (Culto Imperiale). Non solo fornisce all’incantatore l’informazione che gli serve, ma anche gli suggerisce quale azione l'Imperatore Celestiale approverebbe.

Acknon – Il Saggio, “Colui che tutto conosce”
Famoso per le sue doti accademiche. Sotto il suo governo, l’apparato didattico fu notevolmente migliorato.
Conferisce ai suoi adoratori il miracolo Saggezza dell'Imperatore.

Ispson – l'Anfitrione, “Ogni Imperatore ha bisogno di divertirsi un po’”
In principio fu considerato un imperatore squilibrato ed eretico. Riuscì a redimersi, dimostrando di essere un vero imperatore, nell'ultimo periodo del suo regno.
Conferisce ai suoi adoratori il miracolo Illusione.

Malkia - La Madre Imperiale, “Una madre sa cos'è meglio per i propri figli”
Dea della terra e del focolare, protegge le gravidanze e tutela l'educazione dei bambini.
Malkia è la madre di Maximius, una severa figura materna la cui importanza è cresciuta a dismisura dopo il bando del culto della Madre Terra, del quale ha preso il posto. Nonostante le somiglianze col culto della Madre Terra, Malkia è una divinità “urbana” e di conseguenza le aree rurali che si sono convertite alla sua adorazione sono diventate più urbanizzate di conseguenza.
Conferisce ai suoi adoratori il miracolo Guarigione Divina.

Gli Eretici

Quelli elencati in seguito sono i culti non-Imperiali adorati fuori dai confini dell'impero, nelle Terre Oscure, o in segreto all'interno dell'Impero.

La Madre Terra Universale

Dea della natura e della fertilità, il suo culto è descritto nel capitolo riguardante la Magia Divina.

Il Folle

Dio dei Ladri e dei Pazzi - ‘Dove c’è un imperatore, la risata del Folle non è distante’

Guerrieri Sacri: gli Incappucciati
Guerrieri ed acrobati, avvolti in vesti candide dal prominente cappuccio, si dedicano a difendere gli oppressi da esattori delle tasse troppo zelanti, nobili tirannici e cavalieri sbruffoni. Solitamente possiedono rifugi ben nascosti nelle foreste. Lavorano spesso come sicari e come guardiani del quartiere generale di una gilda dei ladri.

Arma Sacra: Arco della Giustizia

+25% alla possibilità di colpire e danno raddoppiato contro un qualsiasi ufficiale designato dell'Impero.

Armatura Sacra: Cappa dell'Occultamento

+25% a Furtività, 4 PA contro le armi da mischia e 10 PA contro le armi a distanza.

Culto emerso nell'ombra dell'Imperatore Celestiale, questo dio è un vero e proprio anarchico cosmico. Estremamente ambiguo, per i suoi fedeli è una fonte di gioia e libertà; per i suoi nemici è un pericoloso saccheggiatore e un buffone.
Gli individui "strani", bizzarri e quanti sono privi di diritti trovano un potente alleato in questo dio misterioso. Nonostante sia ufficialmente disprezzato da molti, alcuni cittadini dell'Impero gradiscono i ‘Racconti del Folle’ che vengono recitati come intrattenimento nei giorni di festa. Quando si sentono oppressi dal governo imperiale, molti guardano con ammirazione i Buffoni dai vestiti variopinti e gli scattanti Incappucciati, rispettivamente i Sacerdoti e i Guerrieri Sacri del Folle.
L'adorazione del Folle è solitamente un elemento centrale in molte Gilde di Ladri in quanto la sua figura incarna la ribellione alle leggi; molti Assassini inoltre adorano il suo aspetto più tetro di ‘Giullare Oscuro’.

Sacerdoti: i Buffoni

Supremi autori di inganni, questi rappresentanti del Folle dai vestiti dai mille colori sono sempre al centro di numerosi atti di ribellione e disobbedienza.

Se possiedono uno spirito alleato, questo è solitamente vincolato a un oggetto dall'aspetto innocuo come una marionetta o una maschera da teatro. I Buffoni possiedono inoltre l'abilità di dissociare il loro spirito dal proprio corpo, permettendogli di esplorare il mondo degli spiriti o di osservare da invisibili un potenziale bersaglio fintanto che il loro spirito alleato possiede il loro corpo. Ovviamente lo spirito vincolato potrebbe avere una personalità e un senso dello humor completamente diverso da quello del Buffone, cosa che potrebbe insospettire quanti lo conoscono.

Adoratori: Ladri, burloni, anarchici, pazzi, idioti del villaggio.
Tipo di Culto: Divinità Maggiore
Abilità del Culto: Atletica, Furtività.
Compiti di un adoratore: Sfidare le autorità, farsi scherno dei tutori dell'ordine, esaltare il diverso, lo strano, il grottesco.

Incantesimi del Culto
Magia Comune: Coordinazione, Dardo Multiplo, Individuare Argento, Individuare Oro, Mobilità, Muro di Tenebra, Potenziare Influenza, Potenziare Inganno, Stordire
Magia Divina: Assorbimento, Colpo Sicuro, Illusione, Riflessione, Vero Pugnale

Il Cuore Ardente

‘La Vita è Dolore’

Questo è un culto di mostri malvagi, puro e semplice, antitesi vivente dell'Imperatore Celestiale e dei suoi valori. Alcuni teologi sospettano che la figura ustionata e sfigurata oggetto dell'adorazione dei seguaci del Cuore Ardente sia il fratello di Maximus, Terminus, che fu scagliato negli Inferi Ardenti per aver disobbedito a suo fratello. Indifferentemente da chiunque sia l'Ustionato, l'Orda del Cuore Ardente fu artefice della caduta dell'Antico Impero e quasi riuscì ad annientare l’Impero di Gatan alla morte di Sotan. I seguaci del Cuore Ardente popolano le Terre Oscure, riuniti in grosse tribù o divisi in piccoli gruppi nascosti nei luoghi più misteriosi di Gatan.

Guerrieri Sacri: Condottieri del Sangue
I clan del Cuore Ardente sono governati da questi Sacerdoti Guerrieri forti e temibili, dei berserker che guidano la propria gente in una guerra eterna contro tutto ciò che è civilizzato. Tra le file del Cuore Ardente vige la legge del più forte, quindi non è inconsueto che un Condottiero del Sangue possa cadere gloriosamente in battaglia contro il nemico così come essere deposto da un rivale che desidera il controllo del clan.

Arma Sacra: Spada delle Fiamme

Queste armi sono state incantate permanentemente con Lama Infuocata e hanno un bonus del +25% al colpire.

Armatura Sacra: Armatura di Sangue

Scherno dei cavalieri dell'Imperatore e delle loro splendenti corazze, queste armature arrugginite, ammaccate e coperte del sangue dei nemici. Forniscono 10 PA contro attacchi fisici e magici. La vista di questa armatura ispira terrore nel cuore dei nemici, permettendo a un Condottiero del Sangue di lanciare un incanto Paura 3 una volta al giorno.
Spirito AlleatoSe il sacerdote ne ha uno, solitamente questo è vincolato in un animale feroce (ad esempio un lupo).

Adoratori: Orchi, Goblin, Maniticore e altri mostri malvagi.
Tipo di Culto: Divinità Maggiore.
Abilità del Culto: Combattere in Mischia, Combattere Senz’armi.
Compiti di un adoratore: Uccidere e distruggere l'Impero! Offrire sacrifici di sangue all'Ustionato.

Incantesimi del Culto
Magia Comune: Distruzione, Fanatismo, Forza, Freccia di Fuoco, Infiammare, Lama Infuocata, Muro di Tenebra, Potenziare Arma, Potenziare Inganno, Vigore.
Magia Divina: Berserk, Paura, Richiama (Scheletro), Richiama (Zombie), Scudo, Vera (Ascia), Vera (Clava), Vera (Lancia), Vera (Spada).

Scuole di Stregoneria

Il Collegio Imperiale di Stregoneria

Il Collegio Imperiale di Stregoneria è descritto nel dettaglio nel capitolo dedicato alla Stregoneria.

lunedì 13 luglio 2015

Ambientare una campagna nell'Età del Bronzo

Ammetto che, complici altre ambientazioni (Cyberpunk 2020 su tutte), negli anni ho dimostrato una tolleranza piuttosto altalenante verso il classico “fantasy medievale” a cui il gioco di ruolo più famoso del mondo ci ha abituato. Stessa cosa per quegli elementi presi dal folklore giapponese, quali ninja e samurai, che vengono ciclicamente infilati nel gioco di ruolo più in voga nel momento... e per me stonano tantissimo.

Ecco perché la prima lettura che ho fatto del manuale di RuneQuest 6 mi ha lasciato un attimo confuso: per quanto l'ambientazione di Meeros venga trattata solo per accenni, si respira un'aria completamente diversa rispetto a quella de – un'ambientazione a caso – i Reami Dimenticati.
Spulciando in rete mi sono accorto che il gioco veniva definito “un fantasy da età del bronzo”. Non è stato facile per me uscire dal fantasy-stereotipo maturato in tanti anni, ma spulciando a destra e manca dovrei essere riuscito a raggruppare gli elementi che permettono di ambientare un gdr nell'età del bronzo.

Prima di illustrarveli punto per punto, vi consiglio per farvi un'idea: una partitina al mitico primo episodio di Age of Empires; i primi due libri del Ciclo dei Rigante di David Gemmell (che in realtà sono più da età del ferro, ma sono bei libri quindi poche storie!); il manuale OGL Ancients della Mongoose, che contiene tanto ottimo materiale storico (le regole col d20 lasciatele dove le trovate, vah).

Piccola nota di colore: questo post è una raccolta ordinata di materiale trovato navigando nella rete su forum di giochi di ruolo, non pretendo che tutte le notizie siano storicamente accurate al 100%.

Materiali

A farla da protagonista nell'Età del Bronzo è proprio... *rullo di tamburi* Il BRONZO! L'avreste mai detto?
Lasciando da parte la facile ironia, questo è un dettaglio non da poco: rispetto al ferro, il bronzo è molto più “morbido”: spade di bronzo si piegano facilmente, perdono il filo velocemente e non sono per niente adatte a quegli scambi di attacco/parata che a noi piacciono tanto (dettaglio che si può bellamente ignorare per non diventare scemi al tavolo da gioco). Il bronzo era usato giusto per le punte delle armi inastate, che presentavano un corpo di legno. Il metallo restava comunque un materiale poco diffuso: scordatevi cose quali serrature e sbarre delle prigioni, solo i ricchi potevano permettersele. Per lo stesso motivo, le armature in bronzo erano ben poco diffuse.
Senza il ferro a rinforzare il tutto, nell'età del bronzo non c'era possibilità di costruire grossi carri da far trainare agli animali; la cosa più simile erano le bighe, di dimensioni notevolmente inferiori, che rappresentavano il non-plus-ultra delle unità di un esercito.

Armate

I campi di battaglia sono dominati da grandi gruppi di fanteria “a distanza” quali arcieri, frombolieri e lanciatori di giavellotto. L'armatura era perlopiù poca o completamente assente, lasciando allo scudo la funzione principale di difesa. L'assenza della cavalleria come la intendiamo al giorno d'oggi (i cavalli del tempo erano troppo “piccoli” e la staffa sarebbe stata inventata molto più tardi) lasciava alle bighe il ruolo di unità veloce. La spada non era molto diffusa e le si preferiva l'utilizzo della lancia o dell'ascia. È storicamente attestato che civiltà dell'età del bronzo utilizzassero semplici armi d'assedio quali le catapulte, ma difficilmente qualcosa di più complesso. Per questo le città erano circondate da mura gigantesche: l'esempio topico è Babilonia, con mura alte 80 piedi e spesse 20. Difesa rudimentale ma efficace che trasformava gli assedi in faccende lunghe decenni (qualcuno ha detto “guerra di Troia”?), con lo scopo di ridurre gli assediati sull'orlo della fame. Le navi del tempo erano piccole e “aperte”, non adatte a grandi spedizioni.

Divinità

Le civiltà dell'età del bronzo erano molto influenzate dalla religione. La gente era molto superstiziosa e i le celebrazioni sacre scandivano i ritmi della giornata. Spesso e volentieri la figura del re coincideva con l'apice della gerarchia sacerdotale, o addirittura si credeva che fosse egli stesso un dio “incarnato” (ad es. i faraoni d'Egitto, ma anche nell'impero romano c'era il culto divino dell'imperatore). Gli dei erano spesso crudeli e capricciosi: antiche e crudeli entità che richiedono totale obbedienza dai propri fedeli, nonché sacrifici (di ogni tipo). Ogni città stato aveva il proprio dio “protettore” e si considerava che gli dei fossero “geograficamente localizzati”: la divinità in questione poteva esercitare il proprio potere solo entro determinati limiti geografici.

Società

I primi grandi imperi avevano alla loro guida i Re-dei, individui la cui presunta natura divina li poneva contemporaneamente all'apice della gerarchia sociale e sacerdotale. La divisione della società era molto netta, con i nobili e i sacerdoti all'apice e i meno abbienti ad un livello nettamente inferiore, senza stadi intermedi. Nelle società in cui era praticata la schiavitù, gli schiavi non avevano pressoché alcun diritto.
Soprattutto nelle zone a clima più caldo e arido, le popolazioni si stabilivano nei pressi delle coste e dei fiumi per rendere la terra coltivabile attraverso l'irrigazione. Le terre più distanti dai corsi d'acqua erano difficilmente abitabili, se si escludono le più esperte popolazioni nomadi.
Nei piccoli villaggi la gente viveva di pastorizia ed agricoltura, principalmente servendosi del baratto data l'assenza di una valuta. Data l'assenza dei carri per il commercio, le merci vengono trasportate principalmente sul dorso di animali. Questo rende i trasporti e il commercio molto limitati.
Città più grandi presentano una struttura più complessa, evolvendosi spesso in città stato o entrando a far parte di un impero. Il baratto è sempre praticato, ma possono esserci valute o quotazioni basate su metalli preziosi o misure di grano. Le città sono costruite con largo uso di mattoni, pietra e legno; nei villaggi invece si usa canniccio e fango per le case. Per quanto riguarda l'architettura, dimenticate la finezza dell'arte gotica: niente complessi lavori in pietra, niente torri rotonde, niente archi. Le costruzioni erano gigantesche, ciclopiche strutture cubiche costruite per durare migliaia di anni. Poca finezza, molta sostanza!

Avventure

Il fatto che le città siano grandi nuclei isolati tra di loro conferisce a tutto ciò che si trova oltre i loro confini un senso di mistero: terre selvagge e tribù barbariche attendono gli avventurieri oltre i limiti del mondo civilizzato.
L'esplorazione di territori ignoti, l'esportazione di merci locali o il bisogno di procacciarsi rare materie prime potrebbero spingere i personaggi all'avventura. Nell'ambiente cittadino i personaggi potrebbero invece ritrovarsi coinvolti in cospirazioni politiche, faide tra nobili o guerre di religione.
Va ricordato che le classiche taverne dei giochi di ruolo sono dei cliché occidentali/medievali; nel migliore dei casi una “taverna” dovrebbe essere una grande stanza dove le persone si ritrovano per bere/festeggiare, con eventualmente la possibilità di poter pagare per dormire per terra. Altro che stanze private!

lunedì 22 giugno 2015

Armi e Stili di Combattimento in OpenQuest

Come già scrissi a suo tempo nelle mie note introduttive alla traduzione di OpenQuest, mi sono preso la libertà di aggiungere delle mie house rules nel capitolo del Combattimento. Questo perché, nonostante OpenQuest miri ad essere un gioco semplice ed immediato, mi è sempre sembrato fin troppo riduttivo il modo in cui venivano trattate le armi da mischia.
Probabilmente questa mia "sensazione" è dovuta alla mia personalissima esperienza con giochi quali Dungeons & Dragons (dove la "competenza" nelle varie armi ha una certa rilevanza) e RuneQuest (dove l'uso delle varie armi è gestito da varie abilità chiamate "Stili di Combattimento"). Anche durante le partite di OpenQuest vere e proprie si è avvertita l'esigenza di differenziare un po' le varie armi, per non finire ad avere tutti i personaggi a combattere con due armi così da avere l'azione di combattimento extra.

Ho cercato quindi di creare delle linee guida sulle varie armi, per dare effettivamente dei buoni motivi per preferire uno "stile di combattimento" (inteso come la scelta di un'arma) da un altro. Noterete che vengono presi in considerazione sia il tipo che la taglia delle armi.

Combattere con due armi

Fin dalla prima lettura del regolamento di OpenQuest, ho trovato il combattimento con due armi "sbilanciato". Impugnare due armi (o un'arma e uno scudo) consente un'Azione di Combattimento extra per difendersi o attaccare, senza notevoli penalità. Ma in OpenQuest anche il più forte e rapido dei personaggi può eseguire UNA sola azione per round, il che fa pendere inequivocabilmente la bilancia dalla parte del combattente con due armi.

Un modo semplice per supplire a questa sproporzione è negare l'azione extra: il combattente con due armi può allora decidere se

  • Sacrificare la propria Reazione per effettuare un attacco in mischia extra, effettuato con l'arma nella mano secondaria. Una simile manovra può essere utile per attaccare nuovamente un avversario che ha già sacrificato la propria Reazione per difendersi dal primo attacco. A differenza dell'Azione di Combattimento "Attacco Impetuoso", il personaggio non subisce la penalità del -25% al primo dei due attacchi.
  • Sacrificare la propria Azione di Combattimento per ottenere una Parata extra. Le due Parate vanno effettuate con armi distinte (un personaggio con spada e scudo ad esempio non può parare due volte con lo scudo: dovrà decidere quale attacco parare con lo scudo e quale con la spada).

Combattere con due armi ha comunque degli svantaggi: per sfoderare due armi un personaggio impiegherà ben due round (estrarre un'arma è un'Azione di Combattimento), ritardando la propria offensiva; due armi pesano il doppio di una e sono altrettanto scomode da occultare; l'assenza di una mano libera poi si fa sentire in quelle occasioni in cui un personaggio ha bisogno di interagire con l'ambiente circostante (ad esempio per tirare una leva) o lanciare un incantesimo, azione che richiede almeno una mano libera.

Armi a due mani

Il vantaggio delle armi a due mani è sicuramente il più intuitivo: sono capaci di infliggere molti danni con ogni singolo colpo, difficili da parare a causa della loro taglia. Le si può rendere ancora più pericolose riservandogli la manovra di combattimento "Colpo Poderoso".
Diversi motivi però potrebbero spingere un personaggio a scegliere un'arma diversa: sono armi ingombranti a causa della loro taglia; spesso un personaggio che si aggira con un'arma simile sarà il primo ad attirare l'attenzione di forze dell'ordine e attaccabrighe, non essendo possibile occultare un'arma simile; come per il combattimento con due armi poi, combattere con un'arma a due mani nega al personaggio la possibilità di lanciare incantesimi in combattimento.
Si potrebbe però permettere a un personaggio di "mantenere" l'arma con una sola mano durante il lancio dell'incantesimo, per poi impugnarla nuovamente il round dopo con l'azione di Movimento "Cambiare Postura".

Armi a una mano

Abituati ad immaginare personaggi che brandiscono spade o asce enormi con due mani, è difficile immaginare i vantaggi del combattere con armi impugnabili con una mano sola. La mano libera permette però di interagire con l'ambiente circostante, lanciare incantesimi, nonché di effettuare un Attacco Senz'armi nel caso se ne presentasse la necessità.

Un personaggio che combatte con un'arma a una mano può comunque ricorrere all'Azione di Combattimento "Attacco Impetuoso" per attaccare due volte; in alternativa un buon compromesso potrebbe essere l'utilizzo di un'arma ad "impugnatura variabile", ovvero utilizzabile sia con una che con due mani (fintanto che il personaggio ne soddisfi i prerequisiti di utilizzo).

Armi leggere

Le armi leggere sono forse quelle meno considerate dal giocatore tipico, impegnato nell'eterna ricerca di un'arma letale con cui abbattere il nemico in meno colpi possibili. Essendo armi ad una mano, ne condividono il principale vantaggio dell'avere la mano secondaria libera; inoltre non va dimenticato che sono principalmente armi "discrete" e facili da occultare.

Nel caso gli si voglia dare una marcia in più a livello di regole, si potrebbe stabilire che:

  • Un'arma leggera può essere estratta sacrificando la propria Azione di Movimento, o gratuitamente se si supera una prova di Furtività (abilità che comprende anche la rapidità e la coordinazione tipica dei borseggiatori).
  • Dato il poco peso, un Attacco Impetuoso effettuato con un'arma leggera applica la penalità del -25% solo al secondo attacco (il primo attacco quindi viene sferrato considerando il valore totale dell'abilità).

Lance

Data la loro forma, le lance non possono essere utilizzate per compiere un "Colpo Poderoso"; possono però essere preparate per contrastare efficacemente una carica (come descritto nel capitolo Combattimento).
Si può inoltre stabilire che una lancia da cavaliere, utilizzata per effettuare una "Carica" a cavallo, permetta di utilizzare il Modificatore al Danno della cavalcatura invece di quello del personaggio al momento di determinare i danni inflitti.

Armi inastate

Le armi inastate presentano gli stessi vantaggi e svantaggi delle armi a due mani e delle lance. Il loro alto valore di ingombro è bilanciato dall'elevata quantità di danno che possono infliggere e dalle Azioni di Combattimento che possono effettuare (data la loro capacità di agire come lance lunghe, sono le uniche armi a poter usare ogni tipo di Azione di Combattimento).

Scudi

Per quanto possa essere pittoresco combattere con due armi, nulla batte uno scudo in certe situazioni. Per quanto possa infliggere ben pochi danni se usato come arma, uno scudo ha diversi vantaggi:

  • Nonostante non abbia un alto valore di ingombro, uno scudo in genere ha una taglia tale da poter parare completamente armi di grossa taglia.
  • Per lo stesso motivo espresso sopra, è difficile parare completamente un colpo di scudo (soprattutto uno scudo grande, considerato di taglia Enorme!).
  • Utilizzare uno scudo permette di parare attivamente un colpo di arma a proiettile, come una freccia o un dardo di balestra, cosa altrimenti impossibile.

So di aver leggermente "complicato" il gioco in questo modo, ma credo sia un buon compromesso per dotare ogni categoria di armi di una qualche qualità le permetta di spiccare sulle altre.
Per qualsiasi dubbio o suggerimento sono come sempre disponibile, buon gioco!