Le liste presenti in questo capitolo forniscono ai giocatori una panoramica generale degli oggetti comuni con cui verranno a contatto i personaggi di OpenQuest, così da permettergli di selezionare e comprare l'equipaggiamento più adatto in modo facile e veloce.
Disponibilità di beni
I beni elencati in questo capitolo saranno disponibili al prezzo indicato soltanto nei distretti commerciali delle grandi metropoli. Al contrario, nei piccoli borghi dove la disponibilità di merce è inferiore i prezzi saranno maggiorati. Infine nelle aree rurali, soltanto i prodotti d‘artigianato e quelli tipici della zona avranno costi accessibili. Le merci potrebbero presentare caratteristiche singolari o strane fattezze e potrebbero anche costituire degli spunti per delle avventure.Ad esempio: una grande quantità di vecchie armi e armature, malamente accatastate nella piazza principale di uno sparuto villaggio, attira lo sguardo di un gruppo di avventurieri di passaggio. I prezzi sono vantaggiosi ma a nessuno pare di scorgere una fucina tra i pochi edifici che compongono il centro abitato. Interrogato, un vecchio con il volto segnato da numerose rughe racconta di un’ingorda creatura che per anni ha assalito e ucciso i viandanti barattando il loro equipaggiamento insanguinato con gli abitanti del villaggio. «E cosa vi chiede in cambio?» insiste il più giovane e inesperto del gruppo. Il vecchio non gli risponde subito, torcendo invece le labbra in un mezzo sorriso di sfida. Indica con il suo bastone la via che conduce alla tana del mostro. «Carne fresca», conclude infine.
Baratto
Aristocratici e ricchi mercanti prediligono forme di scambio monetario, concordando preventivamente fra di loro un‘unità di misura del valore dei beni (quantità d‘oro o argento). Al di fuori delle aree civilizzate invece si è soliti ricorrere al baratto. In caso di contrattazioni di questo genere sostenere una Prova Contrapposta in Commerciare permetterà di verificare chi, tra i due soggetti economici coinvolti, ricaverà il maggior guadagno dalla transazione.
Conseguenze
Essere in possesso di particolari oggetti non sempre è una cosa positiva. Potrebbe innanzitutto porsi un problema di ingombro: un‘armatura pesante ad esempio, pur garantendo un ottimo livello di protezione, rallenta e ostacola i movimenti di un personaggio, il quale tenderà a stancarsi più facilmente e spesso non sarà in grado di utilizzare al meglio le proprie abilità.
Inoltre un equipaggiamento ricercato e costoso è
destinato a fare gola a ladri e banditi di ogni genere, procurando
così non pochi grattacapi al legittimo proprietario.
Possono poi esserci
conseguenze di natura sociale: alcune persone potrebbero reagire negativamente se approcciate da avventurieri armati
di tutto punto. A questo proposito, si sconsiglia fortemente di
passeggiare lungo i distretti delle grandi metropoli indossando
imponenti armature e brandendo armi di grosse dimensioni. Si
rischierebbe infatti di attirare le attenzioni indesiderate della
guardia cittadina, decisa ad identificare potenziali vandali per
evitare problemi di ordine pubblico.
In determinate ambientazioni
potrebbero essere in vigore delle leggi che regolamentano le
tipologie di armi e armature trasportabili, limitando così la
possibilità di utilizzarle in luoghi pubblici.
Valuta
Le monete vengono solitamente coniate in apposite officine controllate dalle classi aristocratiche, le cosiddette zecche. L‘immissione di denaro sul mercato viene regolata dagli editti del signore locale, la cui effige compare su una delle facce della moneta. Altri tipi di valuta si possono reperire tra i tesori dei mostri e vengono spesso introdotti nel commercio dagli avventurieri più intraprendenti.
Differenti culture adottano differenti valute: in un mondo fantasy possono quindi essere presenti vari tipi di moneta. In alcune società si potrebbero utilizzare ad esempio dei denti di drago, o delle gemme incantate che apportino benefici nella vita di ogni giorno.
Per comodità, descriviamo ora il semplice sistema monetario adottato in questo libro per stabilire il valore di tutti gli oggetti:
PP = pezzi di piombo
MR = moneta di rame
MA = moneta d'argento
DO = ducato d'oro
5 PP = 1 MR
10 MR = 1 MA
20 MA = 1 DO
Nel resto del capitolo verrà elencato tutto l‘equipaggiamento disponibile in OpenQuest. Per ogni voce saranno riportati il costo, gli effetti e il valore di ingombro (ING). Quest‘ultimo indica quanto sia difficile trasportare l‘oggetto e aumenta in proporzione al peso e alle dimensioni della stesso (la regola opzionale sull‘Ingombro viene trattata nel capitolo Le Regole dell'Avventura).
Armi da Mischia
Per padroneggiare le armi da mischia è necessario disporre di un buon punteggio nell‘abilità Combattere in Mischia. Ogni arma appartenente a questa categoria presenta le seguenti caratteristiche:
Danni: Quantità di danni inflitti con un singolo colpo andato a segno.
FOR/DES: Valori minimi di FOR e DES necessari per brandire efficacemente l‘arma. Nel caso in cui uno di questi parametri del personaggio non dovesse soddisfare tali requisiti minimi, verrà applicato un malus di –25% ad ogni Azione di Combattimento e Parata eseguite con la stessa.
ING: Ingombro dell’arma, che aumenta in proporzione al peso e alle dimensioni della stessa.
Taglia: Le armi vengono suddivise in quattro categorie di taglia: Leggere, Medie, Pesanti ed Enormi. La taglia di un'arma determina la sua capacità di parare i colpi nemici, come sarà spiegato più avanti nel capitolo Combattimento.
Costo: Prezzo dell‘arma in monete d‘argento.
Armi Contundenti | Danni | FOR/DES | ING | TAGLIA | Costo |
Randello | 1D4 | -/- | 1 | Leggera | 5 MA |
ClavaIV | 1D6 | 5/9 | 1 | Leggera | 10 MA |
Bastone Ferrato2M | 1D8 | 5/9 | 2 | Media | 20 MA |
FlagelloIV, Martello da GuerraIV, MazzaIV | 1D8 | 9/9 | 2 | Media | 120 MA |
Mazzafrusto2M, Maglio2M | 1D12+2 | 13/5 | 4 | Pesante | 200 MA |
Armi InastateLL, 2M | Danni | FOR/DES | ING | TAGLIA | Costo |
Falcione | 1D10+2 | 12/10 | 3 | Pesante | 180 MA |
Alabarda | 2D8 | 13/9 | 4 | Pesante | 220 MA |
Asce | Danni | FOR/DES | ING | TAGLIA | Costo |
Accetta | 1D6 | 5/9 | 1 | Leggera | 20 MA |
Ascia da BattagliaIV | 1D8 | 9/9 | 2 | Media | 120 MA |
Ascia Bipenne2M | 1D12+2 | 13/5 | 4 | Pesante | 200 MA |
LanceCC | Danni | FOR/DES | ING | TAGLIA | Costo |
Lancia CortaG, IV | 1D6 | 5/5 | 2 | Media | 20 MA |
Lancia Lunga2M | 1D8 | 9/5 | 2 | Media | 30 MA |
Lancia da Cavaliere | 1D10 | 11/9 | 3 | Pesante | 150 MA |
Coltelli e Spade | Danni | FOR/DES | ING | TAGLIA | Costo |
PugnaleG, ColtelloG | 1D4+1 | -/- | - | Leggera | 20 MA |
Spada Corta, Gladio | 1D6 | 5/5 | 1 | Media | 100 MA |
Stocco | 1D8 | 9/13 | 1 | Leggera | 150 MA |
Spada Lunga, Scimitarra | 1D8 | 9/9 | 2 | Media | 150 MA |
Spada BastardaIV | 1D10 | 13/9 | 2 | Media | 250 MA |
Spadone2M | 2D8 | 13/9 | 4 | Pesante | 300 MA |
Scudi | Danni | FOR/DES | ING | TAGLIA | Costo |
Piccolo (es. Buckler) | 1D4 | -/- | 1 | Media | 50 MA |
Medio (es. Targa) | 1D6 | 9/- | 2 | Pesante | 150 MA |
Grande (es. Scudo Torre) | 1D6 | 13/- | 3 | Enorme | 300 MA |
Note
Le seguenti diciture vengono usate nella tabella sottostante per indicare particolari caratteristiche delle armi da mischia.
CC (Contrastare Carica): l‘arma può essere usata respingere una carica (come spiegato nel capitolo Combattimento).
G (Gittata): l'arma può essere scagliata ricorrendo all'abilità Combattere a Distanza, senza che venga inflitta alcuna penalità alla prova.
LL (Lancia Lunga): l‘arma può fungere da lancia lunga e perciò essere utilizzata per respingere una carica. Il possessore deve dichiarare all‘inizio del combattimento come intende brandire l‘arma e potrà spendere un‘azione di movimento per ̳cambiare posa, alternando quanto desidera le modalità d‘utilizzo della stessa.
IV (Impugnatura Variabile): l’arma può essere impugnata con due mani. Così facendo l‘arma infligge +1 di danno addizionale e il valore minimo di FOR necessario per brandirla viene ridotto di 2 punti rispetto a quello riportato in tabella.
2M (a Due Mani): l’arma deve essere impugnata con entrambe le mani. I requisiti minimi di FOR e DES riportati nella tabella non subiscono variazioni.
Armi a Distanza
Per padroneggiare le armi a distanza è necessario disporre di un buon punteggio nell‘abilità Combattere a Distanza. Ogni arma appartenente a questa categoria presenta le seguenti caratteristiche:
Danni: Quantità di danni inflitti con un singolo colpo andato a segno.
Gittata: Distanza massima percorrendo la quale un‘arma può colpire il bersaglio senza incorrere in penalità.
TdR (Tempo di Ricarica): Numero di round in cui un personaggio dovrà usare l'Azione di Combattimento "Ricarica" prima che l'arma sia nuovamente pronta a sparare. Ad esempio: TdR - significa che l'arma non deve essere ricaricata o che si ricarica abbastanza rapidamente da poter sparare per più round consecutivi; TdR 1 indica che, dopo aver usato l'arma, sarà necessario impiegare un round per ricaricarla prima di poterla usare nuovamente.
FOR/DES: Valori di FOR e DES necessari per maneggiare l‘arma. Nel caso in cui uno di questi parametri del personaggio non dovesse soddisfare tali requisiti minimi, verrà applicato un malus di –25% ad ogni attacco eseguito con la stessa.
ING: Ingombro dell’arma, che aumenta in proporzione al peso e alle dimensioni della stessa.
Costo: Prezzo dell‘arma in monete d‘argento.
Armi da Lancio | Danni | Gittata | TdR | FOR/DES | ING | Costo |
Atlatl2M | +2 | FOR m | 1 | 5/9 | 1 | 20 MA |
Dardo, Shuriken | 1D4 | FOR m | - | -/9 | - | 15 MA |
Sasso, Arma Improvvisata | 1D4 | FOR m | - | 5/5 | 1 | - |
PugnaleM | 1D4+1 | FOR m | - | -/9 | - | 30 MA |
AccettaM | 1D6 | FOR m | - | 7/11 | 1 | 25 MA |
Giavellotto, Lancia CortaM | 1D6 | FORx2 m | - | 5/9 | 2 | 20 MA |
Armi a Proiettile2M | Danni | Gittata | TdR | FOR/DES | ING | Costo |
Cerbottana | 1D2 | 15m | - | -/9 | - | 30 MA |
Fionda1M | 1D6 | 50m | - | -/9 | - | 5 MA |
Arco Corto, Mazzafionda | 1D8 | 75m | - | 9/9 | 1 | 75 MA |
Balestra Leggera | 1D8 | 125m | 1 | 5/9 | 1 | 150 MA |
Arco Composito | 1D8 | 125m | - | 9/13 | 1 | 150 MA |
Arco Lungo | 1D10 | 150m | - | 13/9 | 1 | 150 MA |
Balestra Pesante | 2D6 | 150m | 2 | 9/9 | 2 | 350 MA |
Munizioni | ING | Costo |
Frecce (10) | - | 1 MA |
Dardi per la Cerbottana (10) | - | 2 MA |
Quadrelli per la Balestra (10) | - | 2 MA |
Proiettili per la Fionda (10) | - | 5 MR |
Note
Le seguenti diciture vengono usate nella tabella sottostante per indicare particolari caratteristiche delle armi a distanza.
1M (a Una Mano): l‘arma può essere impugnata con una sola mano.
2M (a Due Mani): l‘arma deve essere impugnata con entrambe le mani per essere utilizzata in modo efficace, salvo diverse indicazioni. È comunque possibile utilizzare uno scudo di taglia piccola (ad esempio un buckler) legandoselo all’avambraccio.
M (Mischia): L‘arma, anche se a distanza, può essere utilizzata nel combattimento in mischia senza penalità.
Utilizzare armi a distanza nel combattimento in mischia
Se utilizzate nel combattimento in mischia, le armi a distanza vengono considerate armi improvvisate, e infliggono tanti danni quanti quelli inflitti dall‘arma da mischia alla quale più assomigliano, se questo valore è inferiore al loro danno di base come armi a distanza.
Armature
Ogni armatura presenta le seguenti caratteristiche:
PA: Quantità di Punti Armatura assicurati al personaggio che equipaggia l‘armatura.
ING: L‘ingombro dell‘armatura, che aumenta in proporzione al peso e alle dimensioni della stessa.
Costo: Prezzo dell’armatura in monete d‘argento.
Armatura | PA | ING | Costo | Descrizione |
Cuoio | 2 | 3 | 500 MA | Pelle imbottita o cuoio bollito e irrigidito, cuciti su una casacca di lino. |
Giaco di Maglia | 3 | 5 | 1000 MA | Anelli di metallo cuciti su una maglia in pelle imbottita. |
Corazza a Scaglie | 4 | 7 | 1500 MA | Scaglie di metallo cucite su una giubba di pelle imbottita. |
Cotta di Maglia | 5 | 8 | 3000 MA | Veste formata da una rete di anelli metallici. |
Armatura a Piastre | 6 | 12 | 9000 MA | Piastre d‘acciaio che proteggono tutto il corpo, sopra ad una cotta di maglia. |
Il prezzo delle armature riportato nella tabella si riferisce ad armature di taglia comune (TAG da 6 a 21). Armature particolarmente piccole (adatte a creature con un valore di TAG compreso tra 1 e 5) presentano costo e ING dimezzati, mentre un armatura per un personaggio con TAG superiore a 21 presentano costo e ING raddoppiati.
Un personaggio può indossare un‘armatura a piastre non fabbricata su misura per lui, ma in questo caso il valore di ING della stessa dovrà essere raddoppiato.
Oggetti Comuni
Oggetto | Descrizione | Ingombro | Costo |
Acciarino e Stoppa | Un personaggio munito di acciarino e stoppa, in condizioni normali, può accendere un fuoco in un minuto senza bisogno di sottoporsi ad una Prova di Conoscenza della Natura. | - | 5 MR |
Amo da Pesca | Utile per catturare pesci e procacciarsi cibo senza incorrere in alcuna penalità nella relativa Prova di Conoscenza della Natura. | - | 2 PP |
Arnesi da Artigiano | Attrezzi necessari a svolgere una singola attività di Artigianato, senza alcuna penalità alla prova. Gli attrezzi non sono di qualità scadente ma rappresentano comunque il minimo indispensabile. | 2 | 75 MA |
Bastone (3m) | Utile agli avventurieri in molti modi, ad esempio per testare la stabilità del terreno. Se usato per attaccare o parare si spezza al primo utilizzo. Arma leggera, 1D4 danni. | - | 1 MA |
Borraccia | Può contenere una quantità d‘acqua sufficiente a dissetare per due giorni una singola persona. | 1 | 5 MR |
Borsa a Tracolla | Permette al personaggio di trasportare un totale di 10 ING di equipaggiamento. | 1 | 5 MR |
Bottiglia di Vetro | Può contenere un litro di liquidi. | - | 2 MA |
Candela (1 ora) | Illumina un’area di un metro di raggio per un‘ora di tempo. In condizioni di forte vento la fiamma si spegne immediatamente. | - | 1 MR |
Catena (2m) | Catena comune, di bronzo o ferro. Ogni anello ha 8 PF e 8 PA, spezzarne uno a mani nude richiede una prova Molto Difficile (-50%) di Atletica. Se usata come arma, infligge 1D6 danni. | 2 | 40 MA |
Carrucola | Meccanismo che sfrutta leve e pesi. Garantisce un bonus del +25% alle Prove di Utilizzare Congegni per creare o disattivare grandi trappole; a discrezione del Game Master può anche permettere di eseguire una Prova di Ingegneria. Da usare unitamente ad almeno 10m di corda. | 2 | 30 MA |
Corda (10m) | Una corda ordinaria può sostenere un peso di 50 ING o 50 TAG, in una qualsiasi combinazione dei due. | 2 | 10 MA |
Faretra | Può contenere fino a 30 frecce o dardi da balestra. | - | 2 MA |
Foglio di Papiro | Pergamena di 50x50 cm, utile per prendere appunti o disegnare mappe. può essere cerata per rendere l'inchiostro impermeabile, anche se questo procedimento la rende estremamente infiammabile. | - | 5 MR |
Grimaldello | Permette di scassinare una serratura con l'abilità Utilizzare Congegni. | - | 75 MA |
Grimorio | Volume rilegato contenente 100 pagine di papiro o pergamena. Il prezzo indicato si riferisce a un grimorio intonso; nel caso vi fossero trascritti incantesimi o conoscenze non comuni, il valore sarebbe notevolmente superiore. | 1 | 60 MA |
Kit da Scalata | Fornisce un bonus del +25% alle prove di Atletica necessarie per arrampicarsi. | 1 | 25 MA |
Kit da Scrittura | Contiene inchiostro, raschietti e penne utili per realizzare documenti. Modelli più costosi possono contenere diversi tipi di inchiostro colorato. | 1 | 45 MA |
Kit di Pronto Soccorso | Contiene bende, disinfettanti ed erbe medicinali varie. Permette di utilizzare cinque volte l'abilità Guarire (indipendentemente dall'esito della Prova di Abilità). | 1 | 25 MA |
Lanterna | Illumina un’area di tre metri di raggio. È alimentata ad olio, venduto in fiasche. La versione schermata costa 12 MA. | 1 | 10 MA |
Martello | Tipico attrezzo, utile in molteplici situazioni. È possibile utilizzarlo come una clava, ma si applica una penalità del –25% all‘attacco. | - | 1 MA |
Olio (fiasca) | Contiene abbastanza carburante per alimentare una lanterna per due ore. Se viene infranta a terra e incendiata, permette di alimentare un piccolo fuoco per un minuto. | 1 | 1 MA |
Piccozza da Minatore | È possibile utilizzarla come una clava, ma si applica una penalità del –25% all’ attacco. | 1 | 35 MA |
Piede di Porco | Fornisce un bonus del +25% alle prove di Atletica basate sulla forza utilizzate per forzare qualcosa. Èpossibile utilizzarlo come una clava, ma si applica una penalità del –25% all‘ attacco. | 1 | 25 MA |
Rampino | Può sostenere un peso di 50 ING o 50 TAG, in una qualsiasi combinazione dei due. Da usare unitamente ad una corda. | - | 5 MA |
Roncola | Attrezzo agricolo. È possibile utilizzarlo come arma da mischia, ma si applica una penalità del –25% all‘attacco. Arma leggera, infligge 1D6 danni. | 1 | 15 MA |
Sacco a Pelo | Cuscino e lenzuolo, solitamente arrotolati e tenuti legati con un laccio di cuoio lungo un metro. | 1 | 1 MA |
Sacco (Grande) | Di tela rinforzata, permette di trasportare 10 ING di equipaggiamento. | 1 | 5 MR |
Sacco (Piccolo) | Di tela rinforzata, permette di trasportare 5 ING di equipaggiamento. | - | 2 MR |
Scala (3m) | Scala di corda con pioli di legno, fornisce un bonus del +25% alle prove di Atletica utilizzate per scalare. Per ogni 3m addizionali, l'ING aumenta di 5 punti. | 4 | 2 MA |
Set da Pesca | Utile per catturare pesci e procacciarsi così del cibo, fornisce un bonus del +25% in Conoscenza della Natura al momento della relativa Prova. | 1 | 15 MA |
Strumento Musicale | Strumento musicale di buona qualità (sia esso un flauto, un liuto o qualsiasi altro strumento). | 2 | 70 MA |
Tenda | Tipica tenda di pelle animale o tessuto rinforzato. Può contenere quattro creature di taglia umana. | 2 | 10 MA |
Torcia (1 ora) | Brucia per un’ora e illumina un‘area di tre metri di raggio. Può essere utilizzata come una clava, ma si applica una penalità del –25% all‘attacco. Non infligge un danno normale ma 1d4 di danni da fuoco. La torcia si spegne in caso di fallimento o di successo critico. | - | 4 MR |
Vanga | Attrezzo agricolo. È possibile utilizzarla come una clava, ma si applica una penalità del –25% all‘ attacco. | 1 | 25 MA |
Zaino | Permette al personaggio di trasportare 20 ING di equipaggiamento. | 1 | 5 MA |
Servizi
Servizio | Costo |
Alloggio, qualità bassa | 2 MR |
Alloggio, qualità media | 1 MA |
Alloggio, qualità superiore | 5 MA |
Cibo & bevande, qualità bassa (1 giorno) | 1 MR |
Cibo & bevande, qualità media (1 giorno) | 5 MR |
Cibo & bevande, qualità superiore (1 giorno) | 2 MA |
Razioni da viaggio, 1 giorno | 5 MR |
Viaggio (in carrozza) | 1 MA per kilometro |
Viaggio (cavallo a noleggio) | 2 MA per kilometro |
Viaggio (via nave) | 1 MA per kilometro |
Viaggio (su carro merci) | 5 MA per kilometro |
Carretto | 75 MA |
Carro Coperto | 300 MA |
Carro da Guerra | 600 MA |
Sella e Briglie | 75 MA |
Cibo per Animali (1 giorno) | 5 MR |
Animali
Animale | Costo |
Bisonte | 200 MA |
Bue | 200 MA |
Cane, da caccia | 25 MA |
Cane, domestico | 2 MA |
Capra | 50 MA |
Cavallo, da battaglia | 500 MA |
Cavallo, da corsa | 350 MA |
Cavallo, da traino | 400 MA |
Falco | 400 MA |
Gatto | 2 MA |
Maiale | 50 MA |
Mucca | 150 MA |
Mulo | 125 MA |
Pecora | 30 MA |
Pollo | 1 MA |
Rinoceronte | 3,000 MA |
Toro | 250 MA |
Zebra | 300 MA |