domenica 28 settembre 2014

Equipaggiamento

Indice del Capitolo

  Armi da Mischia
  Armi a Distanza
  Armature
  Oggetti Comuni
  Servizi
  Animali

Le liste presenti in questo capitolo forniscono ai giocatori una panoramica generale degli oggetti comuni con cui verranno a contatto i personaggi di OpenQuest, così da permettergli di selezionare e comprare l'equipaggiamento più adatto in modo facile e veloce.

Disponibilità di beni

I beni elencati in questo capitolo saranno disponibili al prezzo indicato soltanto nei distretti commerciali delle grandi metropoli. Al contrario, nei piccoli borghi dove la disponibilità di merce è inferiore i prezzi saranno maggiorati. Infine nelle aree rurali, soltanto i prodotti d‘artigianato e quelli tipici della zona avranno costi accessibili. Le merci potrebbero presentare caratteristiche singolari o strane fattezze e potrebbero anche costituire degli spunti per delle avventure.

Ad esempio: una grande quantità di vecchie armi e armature, malamente accatastate nella piazza principale di uno sparuto villaggio, attira lo sguardo di un gruppo di avventurieri di passaggio. I prezzi sono vantaggiosi ma a nessuno pare di scorgere una fucina tra i pochi edifici che compongono il centro abitato. Interrogato, un vecchio con il volto segnato da numerose rughe racconta di un’ingorda creatura che per anni ha assalito e ucciso i viandanti barattando il loro equipaggiamento insanguinato con gli abitanti del villaggio. «E cosa vi chiede in cambio?» insiste il più giovane e inesperto del gruppo. Il vecchio non gli risponde subito, torcendo invece le labbra in un mezzo sorriso di sfida. Indica con il suo bastone la via che conduce alla tana del mostro. «Carne fresca», conclude infine.

Baratto

Aristocratici e ricchi mercanti prediligono forme di scambio monetario, concordando preventivamente fra di loro un‘unità di misura del valore dei beni (quantità d‘oro o argento). Al di fuori delle aree civilizzate invece si è soliti ricorrere al baratto. In caso di contrattazioni di questo genere sostenere una Prova Contrapposta in Commerciare permetterà di verificare chi, tra i due soggetti economici coinvolti, ricaverà il maggior guadagno dalla transazione.

Conseguenze

Essere in possesso di particolari oggetti non sempre è una cosa positiva. Potrebbe innanzitutto porsi un problema di ingombro: un‘armatura pesante ad esempio, pur garantendo un ottimo livello di protezione, rallenta e ostacola i movimenti di un personaggio, il quale tenderà a stancarsi più facilmente e spesso non sarà in grado di utilizzare al meglio le proprie abilità.

Inoltre un equipaggiamento ricercato e costoso è destinato a fare gola a ladri e banditi di ogni genere, procurando così non pochi grattacapi al legittimo proprietario.
Possono poi esserci conseguenze di natura sociale: alcune persone potrebbero reagire negativamente se approcciate da avventurieri armati di tutto punto. A questo proposito, si sconsiglia fortemente di passeggiare lungo i distretti delle grandi metropoli indossando imponenti armature e brandendo armi di grosse dimensioni. Si rischierebbe infatti di attirare le attenzioni indesiderate della guardia cittadina, decisa ad identificare potenziali vandali per evitare problemi di ordine pubblico.
In determinate ambientazioni potrebbero essere in vigore delle leggi che regolamentano le tipologie di armi e armature trasportabili, limitando così la possibilità di utilizzarle in luoghi pubblici.

Valuta

Le monete vengono solitamente coniate in apposite officine controllate dalle classi aristocratiche, le cosiddette zecche. L‘immissione di denaro sul mercato viene regolata dagli editti del signore locale, la cui effige compare su una delle facce della moneta. Altri tipi di valuta si possono reperire tra i tesori dei mostri e vengono spesso introdotti nel commercio dagli avventurieri più intraprendenti.

Differenti culture adottano differenti valute: in un mondo fantasy possono quindi essere presenti vari tipi di moneta. In alcune società si potrebbero utilizzare ad esempio dei denti di drago, o delle gemme incantate che apportino benefici nella vita di ogni giorno.

Per comodità, descriviamo ora il semplice sistema monetario adottato in questo libro per stabilire il valore di tutti gli oggetti:

PP = pezzi di piombo
MR = moneta di rame
MA = moneta d'argento
DO = ducato d'oro

5 PP = 1 MR
10 MR = 1 MA
20 MA = 1 DO

Spunti per partite basate sul commercio

In OpenQuest non sono previste delle regole dettagliate per gestire le attività di commercio, considerato che l‘andamento dell'economia ricopre in genere solo un ruolo marginale o nullo nella narrazione fantasy. Nonostante ciò, un giocatore potrebbe voler interpretare un pittoresco mercante e organizzare spedizioni mercantili verso terre ignote in cerca di affari. I punti salienti delle storie sarebbero rappresentati di conseguenza dai negoziati necessari per assicurarsi nuovi mercati. Si tratta di un‘ottima idea che andrebbe incoraggiata.

Per determinare l‘esito di un trattativa o l‘andamento delle finanze del personaggio si può fare ricorso alle Prove Contrapposte in Commerciare (come spiegato qui). Guerrieri e incantatori (ovvero gli altri giocatori) possono essere assoldati dal mercante come guardie del corpo e assistere quest‘ultimo durante i suoi viaggi in cambio di vitto, alloggio, denaro e gloria. Altri mercanti ingaggeranno spesso mercenari e assassini per attentare alla vita del rivale. Le vicende che hanno animato la vita di Marco Polo possono costituire un‘ottima fonte d‘ispirazione per questo genere di avventure.

Uno dei talenti principali di un mercante dovrebbe essere quello di saper reperire informazioni, considerate le ottime capacità oratorie necessarie per aver successo in questa professione. Mercati e taverne sono i principali luoghi deputati alla raccolta di informazioni, ma anche stipulare accordi commerciali con esponenti dell‘aristocrazia locale potrebbe rivelarsi utile.

Nel resto del capitolo verrà elencato tutto l‘equipaggiamento disponibile in OpenQuest. Per ogni voce saranno riportati il costo, gli effetti e il valore di ingombro (ING). Quest‘ultimo indica quanto sia difficile trasportare l‘oggetto e aumenta in proporzione al peso e alle dimensioni della stesso (la regola opzionale sull‘Ingombro viene trattata nel capitolo Le Regole dell'Avventura).

Armi da Mischia

Per padroneggiare le armi da mischia è necessario disporre di un buon punteggio nell‘abilità Combattere in Mischia. Ogni arma appartenente a questa categoria presenta le seguenti caratteristiche:

Danni: Quantità di danni inflitti con un singolo colpo andato a segno.

FOR/DES: Valori minimi di FOR e DES necessari per brandire efficacemente l‘arma. Nel caso in cui uno di questi parametri del personaggio non dovesse soddisfare tali requisiti minimi, verrà applicato un malus di –25% ad ogni Azione di Combattimento e Parata eseguite con la stessa.

ING: Ingombro dell’arma, che aumenta in proporzione al peso e alle dimensioni della stessa.

Taglia: Le armi vengono suddivise in quattro categorie di taglia: Leggere, Medie, Pesanti ed Enormi. La taglia di un'arma determina la sua capacità di parare i colpi nemici, come sarà spiegato più avanti nel capitolo Combattimento.

Costo: Prezzo dell‘arma in monete d‘argento.

Armi ContundentiDanniFOR/DESINGTAGLIACosto
Randello1D4-/-1Leggera5 MA
ClavaIV1D65/91Leggera10 MA
Bastone Ferrato2M1D85/92Media20 MA
FlagelloIV, Martello da GuerraIV, MazzaIV1D89/92Media120 MA
Mazzafrusto2M, Maglio2M1D12+213/54Pesante200 MA

Armi InastateLL, 2MDanniFOR/DESINGTAGLIACosto
Falcione1D10+212/103Pesante180 MA
Alabarda2D813/94Pesante220 MA

AsceDanniFOR/DESINGTAGLIACosto
Accetta1D65/91Leggera20 MA
Ascia da BattagliaIV1D89/92Media120 MA
Ascia Bipenne2M1D12+213/54Pesante200 MA

LanceCCDanniFOR/DESINGTAGLIACosto
Lancia CortaG, IV1D65/52Media20 MA
Lancia Lunga2M1D89/52Media30 MA
Lancia da Cavaliere1D1011/93Pesante150 MA

Coltelli e SpadeDanniFOR/DESINGTAGLIACosto
PugnaleG, ColtelloG1D4+1-/--Leggera20 MA
Spada Corta, Gladio1D65/51Media100 MA
Stocco1D89/131Leggera150 MA
Spada Lunga, Scimitarra1D89/92Media150 MA
Spada BastardaIV1D1013/92Media250 MA
Spadone2M2D813/94Pesante300 MA

ScudiDanniFOR/DESINGTAGLIACosto
Piccolo (es. Buckler)1D4-/-1Media50 MA
Medio (es. Targa)1D69/-2Pesante150 MA
Grande (es. Scudo Torre)1D613/-3Enorme300 MA

Note

Le seguenti diciture vengono usate nella tabella sottostante per indicare particolari caratteristiche delle armi da mischia.

  • CC (Contrastare Carica): l‘arma può essere usata respingere una carica (come spiegato nel capitolo Combattimento).

  • G (Gittata): l'arma può essere scagliata ricorrendo all'abilità Combattere a Distanza, senza che venga inflitta alcuna penalità alla prova.

  • LL (Lancia Lunga): l‘arma può fungere da lancia lunga e perciò essere utilizzata per respingere una carica. Il possessore deve dichiarare all‘inizio del combattimento come intende brandire l‘arma e potrà spendere un‘azione di movimento per ̳cambiare posa, alternando quanto desidera le modalità d‘utilizzo della stessa.

  • IV (Impugnatura Variabile): l’arma può essere impugnata con due mani. Così facendo l‘arma infligge +1 di danno addizionale e il valore minimo di FOR necessario per brandirla viene ridotto di 2 punti rispetto a quello riportato in tabella.

  • 2M (a Due Mani): l’arma deve essere impugnata con entrambe le mani. I requisiti minimi di FOR e DES riportati nella tabella non subiscono variazioni.

Armi improvvisate e primitive

Può capitare che i personaggi, sprovvisti di armi vere e proprie, utilizzino oggetti comuni per attaccare e difendersi (come rami secchi, gambe di sedie rotte, attizzatoi, ecc.). Allo stesso modo, può capitare che vengano in possesso di armi “primitive” (ad esempio lance di pietra). Armi improvvisate e primitive infliggono una quantità di danni pari a quella dell‘arma convenzionale più simile -1 (ad esempio, un grosso ramo simile ad una clava provocherà 1D6-1 danni di base). Il Game Master tenga conto che simili armi sono molto meno resistenti di quelle convenzionali e un uso prolungato delle stesse (soprattutto se usate per parare attacchi nemici) facilmente ne provocherà la rottura.

Armi a Distanza

Per padroneggiare le armi a distanza è necessario disporre di un buon punteggio nell‘abilità Combattere a Distanza. Ogni arma appartenente a questa categoria presenta le seguenti caratteristiche:

Danni: Quantità di danni inflitti con un singolo colpo andato a segno.

Gittata: Distanza massima percorrendo la quale un‘arma può colpire il bersaglio senza incorrere in penalità.

TdR (Tempo di Ricarica): Numero di round in cui un personaggio dovrà usare l'Azione di Combattimento "Ricarica" prima che l'arma sia nuovamente pronta a sparare. Ad esempio: TdR - significa che l'arma non deve essere ricaricata o che si ricarica abbastanza rapidamente da poter sparare per più round consecutivi; TdR 1 indica che, dopo aver usato l'arma, sarà necessario impiegare un round per ricaricarla prima di poterla usare nuovamente.

FOR/DES: Valori di FOR e DES necessari per maneggiare l‘arma. Nel caso in cui uno di questi parametri del personaggio non dovesse soddisfare tali requisiti minimi, verrà applicato un malus di –25% ad ogni attacco eseguito con la stessa.

ING: Ingombro dell’arma, che aumenta in proporzione al peso e alle dimensioni della stessa.

Costo: Prezzo dell‘arma in monete d‘argento.

Armi da LancioDanniGittataTdRFOR/DESINGCosto
Atlatl2M+2FOR m15/9120 MA
Dardo, Shuriken1D4FOR m--/9-15 MA
Sasso, Arma Improvvisata1D4FOR m-5/51-
PugnaleM1D4+1FOR m--/9-30 MA
AccettaM1D6FOR m-7/11125 MA
Giavellotto, Lancia CortaM1D6FORx2 m-5/9220 MA

Armi a Proiettile2MDanniGittataTdRFOR/DESINGCosto
Cerbottana1D215m--/9-30 MA
Fionda1M1D650m--/9-5 MA
Arco Corto, Mazzafionda1D875m-9/9175 MA
Balestra Leggera1D8125m15/91150 MA
Arco Composito1D8125m-9/131150 MA
Arco Lungo1D10150m-13/91150 MA
Balestra Pesante2D6150m29/92350 MA

MunizioniINGCosto
Frecce (10)-1 MA
Dardi per la Cerbottana (10)-2 MA
Quadrelli per la Balestra (10)-2 MA
Proiettili per la Fionda (10)-5 MR

Note

Le seguenti diciture vengono usate nella tabella sottostante per indicare particolari caratteristiche delle armi a distanza.

  • 1M (a Una Mano): l‘arma può essere impugnata con una sola mano.

  • 2M (a Due Mani): l‘arma deve essere impugnata con entrambe le mani per essere utilizzata in modo efficace, salvo diverse indicazioni. È comunque possibile utilizzare uno scudo di taglia piccola (ad esempio un buckler) legandoselo all’avambraccio.

  • M (Mischia): L‘arma, anche se a distanza, può essere utilizzata nel combattimento in mischia senza penalità.

Utilizzare armi a distanza nel combattimento in mischia

Se utilizzate nel combattimento in mischia, le armi a distanza vengono considerate armi improvvisate, e infliggono tanti danni quanti quelli inflitti dall‘arma da mischia alla quale più assomigliano, se questo valore è inferiore al loro danno di base come armi a distanza.

Bersagli oltre la gittata massima

È possibile mirare ad un bersaglio che si trovi oltre la gittata massima dell‘arma, tuttavia in questo caso il punteggio dell‘abilità Combattere a Distanza del personaggio verrà dimezzato a prescindere dai modificatori applicati. Non è possibile mirare ad un bersaglio che si trovi ad una distanza superiore al doppio della gittata dell‘arma.

Armature

Ogni armatura presenta le seguenti caratteristiche:

  • PA: Quantità di Punti Armatura assicurati al personaggio che equipaggia l‘armatura.

  • ING: L‘ingombro dell‘armatura, che aumenta in proporzione al peso e alle dimensioni della stessa.

  • Costo: Prezzo dell’armatura in monete d‘argento.

ArmaturaPAINGCostoDescrizione
Cuoio23500 MAPelle imbottita o cuoio bollito e irrigidito, cuciti su una casacca di lino.
Giaco di Maglia351000 MAAnelli di metallo cuciti su una maglia in pelle imbottita.
Corazza a Scaglie471500 MAScaglie di metallo cucite su una giubba di pelle imbottita.
Cotta di Maglia583000 MAVeste formata da una rete di anelli metallici.
Armatura a Piastre6129000 MAPiastre d‘acciaio che proteggono tutto il corpo, sopra ad una cotta di maglia.

Il prezzo delle armature riportato nella tabella si riferisce ad armature di taglia comune (TAG da 6 a 21). Armature particolarmente piccole (adatte a creature con un valore di TAG compreso tra 1 e 5) presentano costo e ING dimezzati, mentre un armatura per un personaggio con TAG superiore a 21 presentano costo e ING raddoppiati.

Un personaggio può indossare un‘armatura a piastre non fabbricata su misura per lui, ma in questo caso il valore di ING della stessa dovrà essere raddoppiato.

Oggetti Comuni

OggettoDescrizioneIngombroCosto
Acciarino e StoppaUn personaggio munito di acciarino e stoppa, in condizioni normali, può accendere un fuoco in un minuto senza bisogno di sottoporsi ad una Prova di Conoscenza della Natura.-5 MR
Amo da PescaUtile per catturare pesci e procacciarsi cibo senza incorrere in alcuna penalità nella relativa Prova di Conoscenza della Natura.-2 PP
Arnesi da ArtigianoAttrezzi necessari a svolgere una singola attività di Artigianato, senza alcuna penalità alla prova. Gli attrezzi non sono di qualità scadente ma rappresentano comunque il minimo indispensabile.275 MA
Bastone (3m)Utile agli avventurieri in molti modi, ad esempio per testare la stabilità del terreno. Se usato per attaccare o parare si spezza al primo utilizzo. Arma leggera, 1D4 danni.-1 MA
BorracciaPuò contenere una quantità d‘acqua sufficiente a dissetare per due giorni una singola persona.15 MR
Borsa a TracollaPermette al personaggio di trasportare un totale di 10 ING di equipaggiamento.15 MR
Bottiglia di VetroPuò contenere un litro di liquidi.-2 MA
Candela
(1 ora)
Illumina un’area di un metro di raggio per un‘ora di tempo. In condizioni di forte vento la fiamma si spegne immediatamente.-1 MR
Catena (2m)Catena comune, di bronzo o ferro. Ogni anello ha 8 PF e 8 PA, spezzarne uno a mani nude richiede una prova Molto Difficile (-50%) di Atletica. Se usata come arma, infligge 1D6 danni.240 MA
CarrucolaMeccanismo che sfrutta leve e pesi. Garantisce un bonus del +25% alle Prove di Utilizzare Congegni per creare o disattivare grandi trappole; a discrezione del Game Master può anche permettere di eseguire una Prova di Ingegneria. Da usare unitamente ad almeno 10m di corda.230 MA
Corda (10m)Una corda ordinaria può sostenere un peso di 50 ING o 50 TAG, in una qualsiasi combinazione dei due.210 MA
FaretraPuò contenere fino a 30 frecce o dardi da balestra.-2 MA
Foglio di PapiroPergamena di 50x50 cm, utile per prendere appunti o disegnare mappe. può essere cerata per rendere l'inchiostro impermeabile, anche se questo procedimento la rende estremamente infiammabile.-5 MR
GrimaldelloPermette di scassinare una serratura con l'abilità Utilizzare Congegni.-75 MA
GrimorioVolume rilegato contenente 100 pagine di papiro o pergamena. Il prezzo indicato si riferisce a un grimorio intonso; nel caso vi fossero trascritti incantesimi o conoscenze non comuni, il valore sarebbe notevolmente superiore.160 MA
Kit da ScalataFornisce un bonus del +25% alle prove di Atletica necessarie per arrampicarsi.125 MA
Kit da ScritturaContiene inchiostro, raschietti e penne utili per realizzare documenti. Modelli più costosi possono contenere diversi tipi di inchiostro colorato.145 MA
Kit di Pronto SoccorsoContiene bende, disinfettanti ed erbe medicinali varie. Permette di utilizzare cinque volte l'abilità Guarire (indipendentemente dall'esito della Prova di Abilità).125 MA
LanternaIllumina un’area di tre metri di raggio. È alimentata ad olio, venduto in fiasche. La versione schermata costa 12 MA.110 MA
MartelloTipico attrezzo, utile in molteplici situazioni. È possibile utilizzarlo come una clava, ma si applica una penalità del –25% all‘attacco.-1 MA
Olio (fiasca)Contiene abbastanza carburante per alimentare una lanterna per due ore. Se viene infranta a terra e incendiata, permette di alimentare un piccolo fuoco per un minuto.11 MA
Piccozza da MinatoreÈ possibile utilizzarla come una clava, ma si applica una penalità del –25% all’ attacco.135 MA
Piede di PorcoFornisce un bonus del +25% alle prove di Atletica basate sulla forza utilizzate per forzare qualcosa. Èpossibile utilizzarlo come una clava, ma si applica una penalità del –25% all‘ attacco.125 MA
RampinoPuò sostenere un peso di 50 ING o 50 TAG, in una qualsiasi combinazione dei due. Da usare unitamente ad una corda.-5 MA
RoncolaAttrezzo agricolo. È possibile utilizzarlo come arma da mischia, ma si applica una penalità del –25% all‘attacco. Arma leggera, infligge 1D6 danni.115 MA
Sacco a PeloCuscino e lenzuolo, solitamente arrotolati e tenuti legati con un laccio di cuoio lungo un metro.11 MA
Sacco (Grande)Di tela rinforzata, permette di trasportare 10 ING di equipaggiamento.15 MR
Sacco (Piccolo)Di tela rinforzata, permette di trasportare 5 ING di equipaggiamento.-2 MR
Scala (3m)Scala di corda con pioli di legno, fornisce un bonus del +25% alle prove di Atletica utilizzate per scalare. Per ogni 3m addizionali, l'ING aumenta di 5 punti.42 MA
Set da PescaUtile per catturare pesci e procacciarsi così del cibo, fornisce un bonus del +25% in Conoscenza della Natura al momento della relativa Prova.115 MA
Strumento MusicaleStrumento musicale di buona qualità (sia esso un flauto, un liuto o qualsiasi altro strumento).270 MA
TendaTipica tenda di pelle animale o tessuto rinforzato. Può contenere quattro creature di taglia umana.210 MA
Torcia (1 ora)Brucia per un’ora e illumina un‘area di tre metri di raggio. Può essere utilizzata come una clava, ma si applica una penalità del –25% all‘attacco. Non infligge un danno normale ma 1d4 di danni da fuoco. La torcia si spegne in caso di fallimento o di successo critico.-4 MR
VangaAttrezzo agricolo. È possibile utilizzarla come una clava, ma si applica una penalità del –25% all‘ attacco.125 MA
ZainoPermette al personaggio di trasportare 20 ING di equipaggiamento.15 MA

Servizi

ServizioCosto
Alloggio, qualità bassa2 MR
Alloggio, qualità media1 MA
Alloggio, qualità superiore5 MA
Cibo & bevande, qualità bassa (1 giorno)1 MR
Cibo & bevande, qualità media (1 giorno)5 MR
Cibo & bevande, qualità superiore (1 giorno)2 MA
Razioni da viaggio, 1 giorno5 MR
Viaggio (in carrozza)1 MA per kilometro
Viaggio (cavallo a noleggio)2 MA per kilometro
Viaggio (via nave)1 MA per kilometro
Viaggio (su carro merci)5 MA per kilometro
Carretto75 MA
Carro Coperto300 MA
Carro da Guerra600 MA
Sella e Briglie75 MA
Cibo per Animali (1 giorno)5 MR

Animali

AnimaleCosto
Bisonte200 MA
Bue200 MA
Cane, da caccia25 MA
Cane, domestico2 MA
Capra50 MA
Cavallo, da battaglia500 MA
Cavallo, da corsa350 MA
Cavallo, da traino400 MA
Falco400 MA
Gatto2 MA
Maiale50 MA
Mucca150 MA
Mulo125 MA
Pecora30 MA
Pollo1 MA
Rinoceronte3,000 MA
Toro250 MA
Zebra300 MA

mercoledì 24 settembre 2014

Abilità

Indice del Capitolo

  Le Prove di Abilità
  Quando applicare Modificatori di Difficoltà
  Prove di Abilità Contrapposte
  Abilità Eccezionali
  Descrizione delle Abilità

Quando un personaggio giocante vuole compiere un'azione il cui esito non è immediatamente prevedibile, per determinarne il successo o l‘insuccesso il Game Master sottopone il giocatore ad una Prova di Abilità.

Ad esempio:
GM: Rurik giunge presso il ciglio di un dirupo. Il gorgoglio di un fiume prorompe dal basso, trascinando a valle il suo sguardo. Oscilla di fronte a lui ciò che rimane di un ponte di corde. Sembra essere stato tagliato di proposito, probabilmente da un qualche malintenzionato.
Rob: Quanto dista una sponda dall’ altra?
GM: Quattro metri circa.
Rob: Ok, Rurik si fa coraggio, prende la rincorsa e salta tendendo le braccia per aggrapparsi sul bordo dell‘altra sponda.
GM: Saltare è un’azione compresa nell’abilità Atletica. Prendi i dadi, devi sottoporti ad una Prova su quest‘abilità. Ti rendi conto che se Rurik fallisse si ritroverebbe in balia del fiume?
Rob: Si, anche Rurik ne è consapevole, ma la prudenza non è certo il suo forte e preferisce agire d‘istinto. Si preoccuperà in seguito delle conseguenze. Atletica di Rurik è al 60%.
Rob lancia un D100, con il dado rosso (decine) realizza un 3 mentre con il dado bianco (unità) si ferma sul 4.
Rob: 34! L’azione è un successo. Rurik si aggrappa sul bordo dell‘altra sponda e con un ultimo sforzo si issa sulla cima, rivolgendo un‘ultima occhiata di scherno alle acque tumultuose del fiume. Che cosa trova ora?

Il capitolo si propone di approfondire il funzionamento di queste meccaniche di gioco: verranno chiariti i momenti nei quali un giocatore dovrà sostenere delle Prove di Abilità, così come le modalità di svolgimento delle stesse. Verrà spiegato con che criterio determinare, a seconda della situazione, l‘abilità contro la quale tirare i dadi, nonché come gestire Prove di Abilità che prevedano uno scontro tra più personaggi. Infine, verrà fornita una lista di abilità da utilizzare nel gioco.

Le Prove Di Abilità

Per sottoporsi ad una Prova di Abilità il giocatore deve innanzitutto descrivere l‘azione che intende far compiere al proprio personaggio. Si procederà quindi con il tiro di un D100 per poi compararne l‘esito al valore percentuale dell‘abilità considerata. Nel caso in cui il lancio di dadi generi un risultato uguale o inferiore al punteggio dell‘abilità, il tentativo avrà successo. Un valore superiore, al contrario, ne sancirà il fallimento. Sarà compito del Game Master a questo punto descrivere le conseguenze del successo o dell‘insuccesso del personaggio, per poi proseguire nella narrazione. In genere un personaggio viene sottoposto ad una Prova di Abilità quando l‘esito della sua azione pare incerto o se deve compiere la stessa in circostanze sfavorevoli e sotto pressione.

Nel caso in cui un personaggio disponga del tempo necessario, adoperi gli attrezzi adatti e si trovi in un ambiente gradevole e tranquillo, potrà compiere un‘azione al meglio delle sue possibilità senza bisogno di lanciare i dadi. Ad esempio un apprendista vasaio (con Artigianato al 25%) è in grado di produrre ogni giorno, nella bottega del suo maestro, un paio di vasi di discreta qualità. In base ai punteggi di abilità di un personaggio certe azioni saranno difficili da compiere, a meno che il giocatore non decida di tentare la sorte e sottoporsi ad una Prova di Abilità.

Ad esempio: immaginiamo che un aristocratico desideri commissionare un vaso di pregiata fattura in occasione di una cerimonia prevista per la fine del mese, e ordini quindi ad uno dei suoi servitori di recarsi alla bottega del vasaio. All‘arrivo del servitore il mastro vasaio è assente, ma il suo apprendista decide di cogliere quest‘opportunità per dimostrare a tutti il proprio talento. La sua bravura non può però ancora ritenersi all‘altezza della committenza. Il giocatore che interpreta l‘apprendista decide di non demordere, tira i dadi nella speranza di approfittare di un momento di particolare ispirazione e produrre ugualmente un‘opera che soddisfi le aspettative.

Successo Critico

Quando l‘esito di un lancio di dadi corrisponde ad un valore pari o inferiore al 10% dell‘ abilità considerata, si ottiene un successo critico. Un successo critico rappresenta un azione compiuta in modo straordinario, il miglior risultato ottenibile da un personaggio nei limiti (e talvolta anche oltre) delle proprie possibilità. Sarà compito del Game Master determinarne le caratteristiche nello specifico, a fronte dell‘obiettivo iniziale.

Queste ultime possono comprendere:

  • Un‘azione compiuta in minor tempo.

  • Un‘azione compiuta con maggiore efficacia rispetto al solito.

  • Un‘azione compiuta con particolare maestria e sicurezza, tale da impressionare gli astanti.

  • Una riflessione particolarmente acuta, capace di cogliere informazioni addizionali o giungere a brillanti intuizioni o deduzioni.

Ad esempio: nel momento in cui Rurik decide di saltare oltre il crepaccio il valore della sua abilità Atletica è 60% e quindi la possibilità di un successo critico è pari al 6%. Perciò se Rob, tirando i dadi, dovesse ottenere un punteggio pari o inferiore a 6 non solo Rurik supererebbe agevolmente l‘ostacolo, ma il Game Master potrebbe anche consentirgli di continuare immediatamente a correre senza fermarsi a prendere fiato.

Fallimento Critico

Quando l‘esito di un lancio di dadi corrisponde a cento (00, ovvero quando si ottiene uno 0 in entrambi i D10) si incorre in un fallimento critico.
Un fallimento critico implica non solo il fallimento di un'azione, ma anche il fatto che questa è fallita nel peggiore dei modi possibili. Sarà compito del Game Master determinare nello specifico le conseguenze di un fallimento critico.

Queste ultime possono comprendere:

  • Un‘azione che richiede il doppio del tempo rispetto al normale per essere compiuta, rivelandosi lo stesso un fallimento.

  • Un‘azione che produce un risultato inutile, complicando ulteriormente la situazione e scoraggiando ulteriori tentativi da parte del personaggio.

  • Un‘azione che fallisce in modo palese, esponendo il personaggio a cori di disapprovazione o risate di scherno da parte degli astanti.

  • Un‘azione che procura del danno fisico, anche imprevisto, al personaggio.

Per intenderci, se Rob tirando i dadi dovesse ottenere un valore pari a 00 non solo Rurik non riuscirebbe a saltare oltre il crepaccio, ma precipiterebbe senza scampo nel baratro a testa in giù.

Bonus e Malus

Prima di lanciare i dadi è possibile che vengano applicati dei modificatori temporanei ai parametri di base del personaggio al fine di influenzare l‘esito di una Prova di Abilità, in modo da complicare o agevolare l'esecuzione di un compito.

DifficoltàBonus/MalusCosa significa
Molto semplice+50%Compito di agevole esecuzione: successo quasi assicurato.
Semplice+25%Compito non particolarmente ostico: esito incerto ma condizioni favorevoli.
Normale/Condizioni normali: nessun modificatore applicato.
Difficile-25%Compito impegnativo: condizioni sfavorevoli.
Molto difficile-50%Compito quasi impossibile da eseguire: condizioni altamente sfavorevoli.

Successo Assicurato & Fallimento Inesorabile

Se, applicando dei modificatori/bonus, il punteggio di un‘abilità dovesse raggiungere un valore pari o superiore a 100, l‘azione che si stava per intraprendere avrà automaticamente successo. Il giocatore dovrà comunque procedere al consueto lancio di dadi, poiché il personaggio potrebbe sempre ottenere un successo critico (10% dell‘abilità considerata) o anche incorrere in un fallimento critico nel caso in cui si verifichi un 00.

Se applicando dei malus il punteggio di un‘abilità dovesse ridursi ad un valore pari o inferiore a 0, l‘azione che si stava per intraprendere fallirà automaticamente. Il giocatore dovrà comunque procedere al consueto lancio di dadi, poiché il personaggio potrebbe sempre incorrere in un fallimento critico.

Ad esempio: Rurik, ricevuto alla Corte Reale, viene incaricato di comporre un poema arguto e dalla musicalità vivace per dilettare l‘esigente Conte di Malvon. Il compito si presenta subito ostico (- 50%). Questo modificatore riduce l’abilità Intrattenere di Rurik da 35% a -15%, sancendo fin da subito l‘insuccesso del tentativo. I dadi vengono tirati lo stesso, perché nel caso si verifichi un 00 Rurik incorrerebbe in un fallimento critico, magari offendendo il Conte.
Così accade e Rurik decide allora di scavalcare un muretto per seminare le guardie che lo inseguono. Il Game Master potrebbe ritenere che questo, tutto sommato, sia invece un compito agevole (+50%). L‘abilità Atletica di Rurik verrebbe così incrementata temporaneamente da 60% a 110%, offrendo al nostro eroe un 11% di possibilità di conseguire un successo critico e magari di impressionare, grazie alle proprie doti fisiche, le dame di corte.

Qando applicare Modificatori di Difficoltà

In OpenQuest si cerca di evitare di assegnare numerosi bonus/malus del 5% o 10%, costringendo i giocatori a noiosi calcoli addizionali; un simile tipo di gioco porterebbe i giocatori ad allontanarsi dall'interpretazione - vera essenza del gioco di ruolo - per dedicarsi a una "caccia al bonus" puramente matematica.

Se un tiro viene influenzato da un Modificatore, quest'ultimo ha sempre una certa rilevanza percentuale ed incide in maniera significativa sull‘esperienza di gioco. Salvo particolari eccezioni, più Modificatori non si sommano: viene applicato solamente il più significativo.

Utilizzare sapientemente i Modificatori può arricchire la narrazione e favorire il coinvolgimento emotivo. Un game master può assegnarli nel caso in cui si verifichi almeno una di queste tre situazioni: compito intrinsecamente facile (o difficile), accurata pianificazione, buona interpretazione del personaggio.

Compito intrinsecamente facile o difficile

Certe azioni sono semplicemente più facili o più difficili da compiere rispetto ad altre.

Ad esempio: scalare una parete rocciosa che presenti sufficienti sporgenze con l‘equipaggiamento adeguato (come una corda e dei puntelli d‘acciaio) è un compito che non richiede l‘applicazione di modificatori. Tuttavia, in caso di pioggia battente, la salita sarebbe maggiormente impegnativa (-25% al punteggio di abilità). Nel caso in cui il personaggio fosse sprovvisto di corda e puntelli, il compito risulterebbe quasi impossibile (-50% al punteggio di abilità). Se il numero di appoggi e sporgenze fosse invece oltremodo generoso, tale da agevolare la scalata, e la solidità degli appigli consentisse al personaggio di fermarsi a prendere fiato senza correre alcun pericolo, il successo dell‘azione sarebbe quasi assicurato (+50% al punteggio di abilità).

Accurata pianificazione strategica prima di svolgere un compito

I giocatori possono operare alcuni accorgimenti per agevolare la riuscita di un’azione, con effetti nel breve e nel lungo termine. Oppure possono agire d’istinto, senza riflettere, rifuggendo ogni tipo di pianificazione. A fronte di ciò, una Prova di Abilità può essere facilitata o può al contrario complicarsi.

Ad esempio: diversi gruppi di avventurieri, alla ricerca di un tempio perduto, si addentrano nelle Terre Selvagge, una landa desolata all’interno della quale è difficile reperire acqua e cibo.
Il Game Master ha deciso in anticipo sottoporre i giocatori ad una Prova sull’abilità Conoscenza della Natura, per verificare se, quanto a lungo, i loro personaggi siano in grado sopravvivere in questo ambiente ostile:

  • I Flynn‘s Riders trascorrono un paio di giorni in più nella vicina città di frontiera, pianificando il viaggio e preparandosi ad ogni eventualità. Acquistano equipaggiamento adeguato e si assicurano un numero di scorte più che sufficiente, caricandole in groppa ad un paio di animali da soma. Si recano al Tempio della Conoscenza ottenendo in prestito (o rubando) mappe delle Terre Selvagge tracciate da precedenti esploratori. Infine, rintracciano un sopravvissuto di una spedizione precedente e lo convincono ad accompagnarli in veste di guida. Il Game Master ricompensa l‘organizzazione dei giocatori assegnando loro un bonus del 50% prima di sottoporli alla Prova di Abilità.

  • I membri della Gang della Mano Rossa si limitano ai preparativi consueti, assicurandosi un numero discreto di provviste ma senza acquistare cavalcature supplementari né vesti da viaggio adatte. In questo caso il Game Master non assegna loro alcun modificatore, giudicando la loro preparazione insufficiente.

  • I Cinque Fortunati di Alber, per tener fede al loro nome, appena apprendono dell‘esistenza del tempio decidono di affrontare le Terre Selvagge in sola compagnia dei loro cavalli, senza nemmeno rifornirsi di provviste. Il Game Master, preso atto della loro avventatezza, li penalizza con un malus del -50%.

Buona interpretazione del personaggio da parte del giocatore

Questo tipo di bonus viene assegnato prevalentemente in caso di Prove di Abilità che richiedano al personaggio di dimostrare delle doti oratorie, come quelle inerenti l‘abilità Influenza. Nel momento in cui un giocatore descrive l‘azione del proprio personaggio, lo scambio di battute tra quest‘ultimo e il personaggio non giocante di turno può essere “interpretato” in senso teatrale.
Se il giocatore riesce a creare un momento di divertimento per gli altri giocatori, rimanendo comunque fedele al proprio personaggio, il Game Master può premiarlo con un bonus del +25 o +50%. Nel caso in cui l’interpretazione del personaggio venga giudicata impeccabile e tutti stiano versando lacrime dalla commozione o trattengano a fatica delle sonore risate, il Game Master può decidere che l‘azione sia riuscita senza bisogno di ricorrere ad una Prova di Abilità. Si ricordi sempre che una buona interpretazione vale più di un lancio di dadi.

Benché possa verificarsi allo stesso tempo più di una di queste situazioni, occorrerà stabilire quale risulti decisiva nel contesto specifico applicando di conseguenza soltanto il modificatore più opportuno.
Ad esempio: se il giocatore ha interpretato magistralmente il proprio personaggio escogitando uno stratagemma per attirare una guardia sotto la pioggia battente, il Game Master può decidere di assegnare un +50% al tiro del giocatore, trascurando il fatto che il compito si presentava intrinsecamente difficile (dal momento che la guardia avrebbe potuto esitare a causa delle cattive condizioni atmosferiche) e ignorando così un eventuale malus del -25%.

Prove di Abilità Contrapposte

Quando un personaggio si sottopone ad una prova di abilità sfida se stesso e i propri limiti. Capita però che due personaggi (che chiameremo generalmente Personaggio e Avversario) mettano alla prova le proprie abilità uno contro l'altro, ad esempio sfidandosi in una competizione atletica o affrontandosi in una partita di scacchi. Per determinare chi dei due ha la meglio, entrambi i personaggi si sottopongono alla Prova di Abilità secondo le modalità consuete. Questo processo è chiamato Prova di abilità contrapposta e il suo esito è determinato dalla tabella sottostante.

Prova di Abilità Contrapposta

Avversario

Successo Critico

Successo

Fallimento

Fallimento Critico

Personaggio

Successo Critico

Il tiro più alto vince

il Personaggio vince

il Personaggio vince

il Personaggio vince

Successo

l'Avversario vince

Il tiro più alto vince

il Personaggio vince

il Personaggio vince

Fallimento

l'Avversario vince

l'Avversario vince

Il tiro più basso vince

il Personaggio vince

Fallimento Critico

l'Avversario vince

l'Avversario vince

l'Avversario vince

Nessuno vince

Uno solo dei personaggi riporta un successo

Se un personaggio riporta un successo e l‘altro incorre in un fallimento, allora il primo vince la Prova Contrapposta.

Entrambi i personaggi riportano un successo

Se entrambi i personaggi riportano un successo, vince la Prova Contrapposta chi ha ottenuto il punteggio più alto. Se un personaggio ha riportato un successo critico, a fronte di un normale successo altrui, questi vince la Prova Contrapposta poiché un critico rappresenta sempre un grado superiore di successo.

Entrambi i personaggi falliscono la prova

Vince la Prova Contrapposta il contendente che ottiene il punteggio più basso.

Ad esempio: nella grande città l‘ora è tarda e vige il coprifuoco, ma Rurik è convinto lo stesso di meritarsi una pinta di birra e non ha intenzione di aspettare il giorno successivo. Mentre percorre la via più breve per raggiungere la taverna locale, scorge una figura umana procedere a passo spedito sul lato opposto della strada. Il riflesso di quell‘armatura non lascia spazio a dubbi: si tratta di un membro della Guardia Cittadina! Decide allora di aggirare l‘ostacolo appiattendosi al muro nel punto più buio della strada, nella speranza di non essere notato.
Il Game Master sottopone Rurik ad una Prova di Inganno: essendo il nostro eroe un soldato e non un ladro la sua stazza fisica è imponente e i suoi movimenti sono piuttosto maldestri, ragion per cui il suo punteggio di Inganno è appena 22%. Allo stesso tempo il Game Master sottopone la guardia ad una Prova di Percezione. Il punteggio di Percezione della guardia, abituata ai giri di ronda notturni, è un discreto 40%.
Fortunatamente per Rob (che interpreta Rurik), il Game Master decide di premiare la scelta di fermarsi nel punto più buio della strada, facilitandogli il compito (+25%). L‘abilità Inganno di Rurik, solo per questa prova, viene quindi incrementata al 47%.

  • Se Rob tira 1 riporta un Successo Critico. Per accorgersi di Rurik, la guardia dovrà anch‘essa riportare un Successo Critico, superiore inoltre nel punteggio rispetto a quello di Rurik (nel caso specifico, un valore compreso tra 2 e 4).

  • Se Rob tira 7 e riporta un successo mentre la guardia tira 55 e fallisce, Rurik non viene notato e può riprendere il cammino.

  • Se Rob tira 65 e fallisce mentre la guardia tira 30 e ottiene un successo, la guardia scorge una figura muoversi tra le ombre e si avvicina per indagare.

  • Se Rob tira 15 e ottiene un successo, così come la guardia che ottiene un 9, allora Rurik, in virtù di un punteggio più alto, supera la prova e riesce ad eludere la guardia. A quest‘ultima è parso di vedere una figura muoversi tra le ombre, ma non riuscendo a scoprire Rurik; dopo un po‘ non ci ha più fatto caso ed è passata oltre.

  • Se Rob tira 65 e la guardia tira 75, nonostante entrambi abbiano fallito Rurik supera la prova in virtù di un punteggio più basso. Nonostante Rurik fosse visibile, la guardia era talmente distratta o stanca da non averci fatto caso. L‘eroe riesce quindi a passare indisturbato.

Abilità Eccezionali

Un personaggio che ha un'abilità con punteggio superiore al 100% è considerato un Maestro in quel campo e in normali circostanze non fallirà mai una prova relativa a quell'abilità. L'alto punteggio gli permetterà di ottenere un successo anche in presenza di condizioni oltremodo sfavorevoli.

Abilità Eccezionali & Prove contrapposte

I personaggi con un punteggio di abilità superiore al 100% riportano sempre un successo nelle Prove di Abilità, ma questo non significa che siano anche in grado di vincere automaticamente le Prove Contrapposte. Se infatti l‘avversario riporta un Successo Critico, per evitare la sconfitta il Maestro dovrà anch‘egli riportare un Successo Critico realizzando inoltre il punteggio maggiore tra i due tiri.
Ad esempio: l’orco Grazum Cuorenero, malvagio signore della guerra, è un Maestro Lottatore con un punteggio di Atletica pari al 120%. Rurik, il cui punteggio di Atletica è pari al 60%, decide imprudentemente di sfidare l’orco a braccio di ferro. A meno che non riporti un successo critico (quindi un punteggio pari o inferiore a 6%), il nostro eroe andrà incontro ad una cocente delusione.

Assistenza

Spesso i personaggi avranno l‘opportunità di collaborare nello svolgimento di alcuni compiti o per superare diverse Prove di Abilità. Per poter essere d‘aiuto, un personaggio dovrebbe possedere un punteggio sufficiente nell‘abilità in questione; il valore minimo necessario viene deciso volta per volta dal Game Master in base alla difficoltà del compito, ma nella maggior parte dei casi verrà richiesto un punteggio superiore a quello di Apprendista‘ (quindi oltre il 25%).
Se l’apporto di uno o più personaggi si dimostra vantaggioso, l‘esecuzione del compito sarà agevolata e il personaggio che effettivamente compie l'azione riceverà un bonus del +25% alla sua prova. In rari casi (a discrezione del Game Master) una fattiva collaborazione semplificherà ulteriormente la prova, fornendo un sostanzioso bonus del +50% alla prova.
Ad esempio: Rurik vuole provare a sfondare una porta consunta dal tempo ma massiccia. Nel caso in cui Abnon (Atletica 50%) sia disposto ad aiutarlo, Rurik riceve un bonus del +25% per la Prova di Atletica.

Descrizione delle Abilità

Riportiamo di seguito la lista completa delle abilità, elencate in ordine alfabetico.
Il valore tra parentesi accanto al nome rappresenta il valore di base dell'abilità.

ARTIGIANATO (INT+10)

Misura la capacità del personaggio di creare e riparare una determinata tipologia di manufatti in base alla propria professione (armaiolo, carpentiere, fabbro, sarto, vasaio ecc). Per comodità la dicitura qui è unica, ma in realtà ogni arte manifatturiera si sviluppa come abilità a sé stante.
Per produrre un manufatto, un artigiano impiega di media un giorno per ogni 50 pezzi d‘argento di materie prime utilizzate. Il prezzo della materia prima è pari alla metà del prezzo del prodotto finito, indicato nella relativa tabella al capitolo Equipaggiamento.

ATLETICA (FOR+DES)

Comprende un‘ampia rosa di attività fisiche tra le quali saltare, scalare e nuotare.

  • Acrobatica: Permette di eseguire azioni che richiedono capacità ginniche e acrobatiche, ad esempio: eseguire capriole, camminare su una superficie angusta (ad esempio una fune) mantenendo l‘equilibrio, dimezzare il danno subito per una caduta. Un personaggio può muoversi in condizioni precarie di equilibrio senza penalità dimezzando la propria velocità. Per potersi muovere invece alla velocità normale è necessario sottoporsi ad una Prova di Atletica.

  • Forza: Permette di eseguire azioni che richiedono un certo vigore fisico quali spingere, sollevare e trainare oggetti pesanti.

  • Nuotare: Permette di nuotare anche con un carico pesante sulle spalle o forti correnti. La velocità di nuoto di un personaggio è pari al suo valore di movimento dimezzato. Se le acque sono calme e il personaggio è libero da ingombri, non è necessaria una prova di abilità.

  • Saltare: Un successo in Atletica consente a un personaggio di saltare in lungo una distanza pari al doppio della sua altezza e verso l‘alto pari alla metà della stessa. Saranno tuttavia sempre necessari cinque metri di rincorsa. Se il salto viene effettuato senza rincorsa, la distanza che è possibile superare viene dimezzata. 
    Nella tabella sottostante è indicata la distanza massima che un personaggio può percorrere saltando in lungo e in alto in funzione della sua TAG. Spingersi oltre questi limiti implica delle penalità: per ogni metro ulteriore che si prova a saltare viene applicato un malus cumulativo del 25%. Se così facendo il parametro viene ridotto ad un valore inferiore allo 0% non sarà possibile superare con un salto una distanza maggiore nemmeno nel caso in cui si riporti un Successo Critico.

  • Scalare: Se sporgenze e appigli risultano adeguati e il tempo a disposizione è sufficiente, un personaggio può scalare o discendere una qualsiasi superficie in pendenza senza bisogno di sottoporsi ad una Prova di Abilità. Di norma la velocità di spostamento viene ridotta ad un quarto del proprio Valore di Movimento per Round di Combattimento (si veda il capitolo Combattimento). Riportando un successo in una Prova Molto Difficile di Atletica un personaggio è in grado di raddoppiare la sua velocità di scalata/discesa.

TAGLIASalto in lungoSalto in alto
da 8 a 113m0,8m
da 12 a 153,5m1m
da 16 a 204m1,1m
214,5m1,2m

BASSIFONDI (CAR+POT)

Permette a un personaggio di individuare nascondigli, procurarsi merce di contrabbando e reperire informazioni (in questo caso trascorrerà un minimo di 1D4 ore) nonché di far perdere le proprie tracce tra la folla o non essere individuati mentre si sta pedinando qualcuno.

CAVALCARE (DES+POT)

Consente di andare a cavallo. Se il cavallo è sellato e il terreno è tutto sommato agevole, un personaggio può cavalcare senza bisogno di una Prova. Viceversa, nel caso in cui si stia tentando di attraversare un terreno impervio, saltare ostacoli o condurre una cavalcatura non sellata, sarà necessario sostenere una Prova sull‘abilità Cavalcare per non subire rallentamenti o fastidiosi imprevisti.

COMBATTERE A DISTANZA (DES+INT)

Misura il grado di padronanza che un personaggio dimostra utilizzando armi a proiettili (come archi e balestre) e la precisione nel lancio di armi come giavellotti e pugnali. Viene trattata in dettaglio nel capitolo Combattimento.

COMBATTERE IN MISCHIA (FOR+DES)

Misura il grado di padronanza che un personaggio dimostra utilizzando armi da mischia quali spade, mazze, lance, armi inastate e scudi. Viene trattata in dettaglio nel capitolo Combattimento.

COMBATTERE SENZ’ARMI (FOR+DES)

Consente di attaccare in maniera efficiente senza equipaggiare armi. Alcune creature non umane, per infliggere danni, preferiscono utilizzare le loro armi naturali (denti, artigli, coda o altro) piuttosto che imbracciarne altre. Gli umani possono ricorrere a pugni, calci e prese di lotta libera. Viene trattata in dettaglio nel capitolo Combattimento.
Quale che sia l'attacco utilizzato (pugno, calcio, testata ecc.), le armi naturali di un personaggio umano infliggono 1d3 danni.

COMMERCIARE (INT+10)

Permette di negoziare la compravendita delle merci attraverso una Prova Contrapposta tra venditore e acquirente:

  • Se vince l‘acquirente, questi ottiene uno sconto pari a -10% in caso di successo normale, -25% in caso di Successo Critico.

  • Se vince il venditore, questi può aggiungere un sovrapprezzo del +10% in caso di successo normale e del +25% in caso di Successo Critico.

Se uno dei due contendenti incorre in un Fallimento Critico, l‘avversario raddoppia il valore dello sconto o del sovrapprezzo ottenuto. L‘abilità Commerciare permette inoltre ad un personaggio di stimare con precisione il prezzo di mercato di un oggetto, con uno scarto non superiore al 10% del valore reale dello stesso.
Oggetti comuni o al contrario piuttosto singolari possono comportare l‘applicazione di modificatori bonus/malus appropriati prima della Prova d‘Abilità.

CONOSCENZA (INT)

Comprende una serie di conoscenze specialistiche da sviluppare separatamente. Una Prova di Abilità permette a un personaggio di ricorrere a tali nozioni per risolvere o aggirare alcune problematiche.
Il numero di materie approfondibili dipende dall‘immaginazione dei giocatori. Riportiamo di seguito una lista di potenziali aree di interesse: Alchimia, Araldica, Arte, Astronomia, Filosofia, Gioco d‘azzardo, Geografia, Legge, Logistica, Tattiche militari, Veleni.

CONOSCENZA DELLA NATURA (INT+10)

Si ricorre a quest‘abilità per compiere cinque tipi di azioni:

  • Animali: Permette di identificare gli animali, conoscerne ambiente e alimentazione preferita, periodo di accoppiamento e così via. Con un punteggio pari o superiore al 50% in quest‘abilità è possibile provare ad addomesticare un animale selvatico. Si avrà a disposizione un solo tentativo dopo ogni settimana di addestramento. Se anche il valore dell‘abilità Cavalcare del personaggio è pari al 50% e l‘animale può essere cavalcato, il personaggio può addestrarlo e cavalcarlo allo stesso tempo. Il personaggio può insegnare all‘animale a non temere la battaglia e quando colpire un nemico: ciò richiederà un ulteriore periodo di tempo, e al termine di ogni settimana di addestramento il personaggio dovrà sostenere una Prova di Abilità per conseguire tale risultato.

  • Piante: Permette di riconoscere la flora e i posti migliori dove coltivare, distinguere le piante commestibili da quelle velenose o ricordare altre loro proprietà.

  • Minerali: Permette di riconoscere metalli e pietre preziose nonché di individuare linee di faglia o altri pericoli di questo genere.

  • Sopravvivenza: Quando un personaggio è sprovvisto di cibo, acqua o di un posto sicuro dove dormire, deve sottoporsi quotidianamente ad una Prova di Sopravvivenza. Un successo significa che il personaggio è riuscito a reperire quanto gli serviva, mentre un fallimento comporta l‘assenza di qualcosa che, con il trascorrere dei giorni, potrebbe comportare delle gravi conseguenze. Non si deve ricorrere a Sopravvivenza nelle città e nei centri abitati.
    Quest‘abilità è utile anche per individuare e seguire le tracce di una specifica creatura in ambienti naturali. A questo proposito è necessario sostenere una Prova per individuare la pista, e un‘altra Prova ogni dieci minuti di inseguimento.

  • Condizioni Atmosferiche: Permette di predire i cambiamenti delle condizioni meteorologiche.

CULTURA (PROPRIA) (INT+10)
& CULTURA (ALTRA) (INT)

Misura il grado di conoscenza di una serie di caratteristiche specifiche e distintive di una società o di un gruppo sociale (anche composto da creature non umane) in termini materiali e intellettuali. Sono quindi comprese nozioni di storia, politica, geografia, superstizioni e mitologia popolare.
Cultura (propria) si riferisce alle caratteristiche della terra dove è nato il personaggio e di conseguenza alle usanze della società nella quale è cresciuto. La conoscenza di terre straniere e dei relativi gruppi sociali che la popolano è rappresentata dal distinto parametro Cultura (altra).

GUARIRE (INT+10)

Consente a un personaggio di prestare soccorso medico ad un altro personaggio. Effettuare un intervento implica il possesso di un kit del guaritore oppure di equipaggiamento medico adatto alla situazione come bendaggi, unguenti e altro. In genere per completare l‘azione si impiegano alcuni minuti.
Si ricordi tuttavia che entrambi i personaggi devono rimanere fermi e non possono ricorrere ad Azioni di Combattimento o Reazioni, pena la perdita dei benefici di quest‘abilità.
I diversi tipi di intervento consentiti dall‘abilità Guarire sono riportati nella tabella sottostante.

Ferita o indisposizioneTerapia
IncoscienzaRisveglia un personaggio incosciente; se lo stato è indotto da droghe, si assegna una penalità alla Prova di Guarire.
Ferita lieveUn successo restituisce 1d6 Punti Ferita al paziente.
Ferita graveIn caso di Ferita Grave, un successo non restituisce Punti Ferita al paziente ma ne stabilizza le condizioni, prevenendo una morte per dissanguamento. Un secondo successo permette di sistemare ossa rotte, suturare una ferita aperta e sanare la parte lesa. In questo caso il paziente guadagna un Punto Ferita e inizia la riabilitazione.
MalattiaUn successo conferisce al paziente malato un bonus per sostenere la prossima Prova di Tempra contrapposta alla Forza della malattia. Il bonus assegnato è pari al valore Guarire del medico diviso per 10 (l‘intervallo di Successo Critico).
AvvelenamentoUn successo permette a un paziente intossicato di sostenere una nuova Prova di Tempra contrapposta alla Forza del veleno. Il paziente ottiene un bonus Tempra pari al valore dell‘abilità Guarire del medico divisa per 10 (l’intervallo di successo critico).

GUIDARE (DES+INT)

Consente di condurre o muovere un veicolo. Se un personaggio sta conducendo un carro, una biga o un altro tipo di veicolo su un terreno pianeggiante e a velocità moderata, senza bisogno di una Prova. Viceversa, nel caso in cui il personaggio stia tentando di attraversare un terreno impervio, saltare ostacoli e così via con il proprio mezzo, dovrà prima sostenere una Prova sull‘abilità Guidare.

INFLUENZA (CAR+10)

Rappresenta la capacità di persuadere, convincere e ispirare il prossimo. Per fare questo si può basare il proprio discorso su argomentazioni logiche o puntando a coinvolgere emotivamente gli ascoltatori. Se un personaggio vince una Prova Contrapposta di Influenza, gli uditori nell‘immediato appoggeranno le sue proposte e soddisferanno le sue richieste, comportandosi come suggerito anche se raggirati, ingannati e truffati. L‘abilità Influenza, tuttavia, non può mai essere utilizzata per far agire un altro personaggio in maniera palesemente auto-lesiva.
Nelle Prove Contrapposte il proprio parametro di Influenza viene contrapposto a quello altrui di Percezione, Volontà o Influenza. Ove necessario si possono anche applicare dei modificatori. Si ricordi che nelle Prove di Influenza il fattore decisivo è rappresentato dall‘interpretazione del giocatore (come descritto precedentemente).
Quest‘abilità può essere utilizzata anche per influenzare il morale di uno o più avversari in combattimento. Si può tentare di influenzare un numero ristretto di individui, sostenendo una Prova Contrapposta per ognuno di essi, o una folla, limitandosi in questo caso a contrastare un unico tiro di Volontà basato su un valore medio collettivo di partenza.

INGANNO (DES+INT)

L‘abilità Inganno comprende:

  • Borseggio: permette di rubare e celare oggetti senza attirare l‘attenzione.

  • Camuffamento: permette di modificare l‘aspetto del personaggio e assumere un‘identità fittizia.

  • Furtività: permette di eludere la sorveglianza di altre creature. Quest‘abilità si usa solitamente quando un personaggio vuole aggirare un nemico muovendosi silenziosamente, nascondersi o compiere entrambe le azioni.

All‘esito di una Prova di Inganno viene sempre contrapposto quello di una Prova di Percezione. In base alla situazione si possono anche applicare dei modificatori. Usare quest'abilità per camuffarsi richiede almeno 3d12 minuti.

INGEGNERIA (INT+10)

Misura la capacità di progettare, costruire,attivare, riparare, sabotare o smantellare grandi macchinari, opere architettoniche o industriali quali macchine d‘assedio, porte delle città e ponti levatoi, elevatori da miniera, vascelli imponenti e così via.

INTRATTENERE (CAR+10)

Rappresenta la capacità di dilettare il prossimo ricorrendo a recitazione, esecuzioni musicali, danze e quant‘altro. Un successo in una Prova di Intrattenere consente di compiacere chi assiste all‘esibizione.

LINGUAGGIO (PROPRIO) (INT+50)
& LINGUAGGIO ( ALTRO) (INT)

La categoria Linguaggio comprende in realtà abilità diverse da sviluppare separatamente, come ad esempio potrebbero essere Linguaggio (inglese), Linguaggio (francese), Linguaggio (italiano).
Un punteggio di almeno 50% in un‘abilità Linguaggio consente ad un personaggio di parlare fluentemente quella specifica lingua (senza bisogno di effettuare una prova d'abilità), conservando solo un accento straniero nel caso in cui non si tratti del suo idioma natio.
Un punteggio pari o superiore ad 80% in un‘abilità Linguaggio significa che il personaggio è anche in grado di leggere e scrivere correttamente in quella specifica lingua.

MAGIA COMUNE (POTx3)

Regola l‘utilizzo degli incantesimi appartenenti all'omonima categoria. Indica anche la capacità di riconoscere ed utilizzare oggetti magici all‘interno dei quali sono vincolati questi incantesimi.

NAVIGARE (DES+INT)

Indica la maestria del personaggio nel governare una nave, che si tratti di una barca a remi o di un veliero. Per navigare in acque calme di norma non è necessario sostenere alcuna Prova di Abilità; condizioni avverse (come forti correnti o tempeste) possono invece comportare penalità.

PERCEZIONE (INT+POT)

Indica il livello di padronanza complessiva dei cinque sensi da parte del personaggio; solitamente usata per individuare dettagli in una stanza, creature in agguato e personaggi nascosti con una Prova Contrapposta.

RELIGIONE (PROPRIA) (INT+10)
& RELIGIONE (ALTRA) (INT)

Indica quanto approfonditamente un personaggio conosca le pratiche religiose di un culto specifico. Religione (propria) è la religione più diffusa nella società di provenienza del personaggio, mentre Religione (altra) si riferisce a culti stranieri o esotici. Di norma un personaggio può professare un solo credo religioso.

SCHIVARE (DES+10)

Indica la prontezza dei riflessi del personaggio, utile per evitare attacchi nemici (come un colpo d’ascia o il soffio di un drago) o altre minacce di natura fisica (come la caduta di alcuni massi). Il suo utilizzo viene trattato nel dettaglio nel capitolo Combattimento.

TEMPRA (COS+POT)

Misura il grado di adattamento del personaggio a intemperie, fame e sete. Maggiore è il valore di Tempra di un personaggio, maggiore è la possibilità di sopravvivere alla siccità o marciare in una tempesta di sabbia. Un alto punteggio di Tempra aiuta a non perdere i sensi quando si subisce una Ferita Grave (si veda il capitolo Combattimento) e indica la capacità di resistere agli effetti di veleni, malattie e stanchezza.

UTILIZZARE CONGEGNI (DES+INT)

Consente a un personaggio di montare o smontare un marchingegno. Il Game Master applicherà modificatori appropriati alla situazione. Se un congegno è stato creato appositamente per resistere a tentativi di smantellamento, l‘esito della Prova di Utilizzare Congegni verrà contrapposto a quello di una Prova di Utilizzare Congegni sostenuta dall‘inventore dello stesso.
Quest‘abilità è utile anche per scassinare serrature e disattivare trappole. Per eseguire un‘azione di questo tipo si impiega almeno un minuto (12 Round di Combattimento), ma in presenza di congegni di grosse dimensioni o particolarmente complessi i tempi potrebbero anche allungarsi.

VOLONTÀ (POT+10)

Misura la determinazione e la forza di carattere del personaggio, la sua capacità di resistere agli incantesimi nemici e ai tentativi di influenzarlo.

lunedì 1 settembre 2014

Creazione del Personaggio

Indice del Capitolo

  Fase 1: Concetto del personaggio
  Fase 2: Generare le Caratteristiche
  Fase 3: Calcolare gli Attributi
  Fase 4: Scegliere le Abilità
  Fase 5: Selezionare gli Incantesimi
  Fase 6: Denaro ed Equipaggiamento Iniziale
  Fase 7: Completare il personaggio

Il processo di Creazione del Personaggio si divide in sette fasi, durante le quali il Giocatore può definire a suo piacimento ogni aspetto del proprio personaggio.
Gli umani costituiscono la scelta razziale predefinita per i personaggi di OpenQuest; se si desidera creare personaggi appartenenti ad altre razze fantastiche, si veda la sezione Avventurieri Non Umani (più avanti, nel capitolo Creature & Tesori).

Fase 1: Concetto del Personaggio

Avere fin dall'inizio un'idea chiara su come si vuole caratterizzare un personaggio facilita l'intero processo di creazione, consentendo di operare delle scelte coerenti. Per iniziare, si scriva una frase di senso compiuto che descrive efficacemente il personaggio pensato, cogliendo i tratti distintivi della sua personalità.
Così facendo non dovrebbe essere difficile trovare una buona alchimia di abilità e competenze che consenta ai membri di un gruppo di intraprendere ogni genere di avventura.

Ad esempio:

  • Rurik è “Un guerriero determinato e impulsivo, alla ricerca di emozione ed avventura”

  • Lura è “Una misteriosa ed elegante incantatrice, curiosa ma prudente”

  • Mancala è “Il figlio illegittimo di un nobile assassinato, costretto a rubare per sopravvivere alla miseria”

  • Abnon è “Un sacerdote devoto che redime il male e si erge a scudo degli innocenti”

Durante le fasi successive del processo di creazione sarà comunque possibile apportare modifiche a questo concetto di base del personaggio. In ogni caso, più il concetto è specifico e più il personaggio sarà interessante da interpretare durante il gioco.
Per i vari giocatori, comparare i concetti dei propri personaggi al momento della creazione è altamente raccomandato: questi infatti dovranno agire in gruppo per conseguire un obiettivo comune. Probabilmente il gioco non sarà divertente nel caso in cui i protagonisti si rivelino tutti concettualmente simili o quasi identici; al contrario un gruppo composto da personaggi differenti per capacità, risorse e personalità può consentire molteplici opportunità e soluzioni di gioco e mantenere sempre vivo l‘interesse.

Consultando il Game Master ci si può assicurare che vi sia una sufficiente affinità tra l‘idea espressa dal concetto del personaggio e la tipologia di gioco richiesta dall‘avventura che si sta per intraprendere: un barbaro bellicoso, ad esempio, sarebbe molto penalizzato in una partita incentrata sulla risoluzione di una serie di misteri di natura arcana, nel corso della quale verrebbero richieste invece una profonda conoscenza delle arti magiche e doti di investigazione.

Fase 2: Generare le Caratteristiche

In OpenQuest tutte le capacità fisiche e mentali dei personaggi (e più in generale di tutte le creature) sono riconducibili a sette caratteristiche principali, che sulla Scheda del Personaggio assumono la forma di parametri numerici. Oltre a rappresentare degli indicatori utili per l‘interpretazione di un personaggio, i punteggi di caratteristica costituiscono anche i valori di riferimento su cui si basano le abilità.

  • Forza (FOR): la forza fisica di un personaggio. Influenza la quantità di danni che è possibile infliggere, la tipologia di armi che è possibile impugnare, il peso trasportabile e così via.

  • Costituzione (COS): misura la salute del personaggio. Influenza la quantità di danni che è possibile sopportare in combattimento, così come la resistenza del personaggio a malattie e veleni.

  • Destrezza (DES): l’agilità del personaggio, la sua coordinazione e velocità di reazione, la sua capacità di maneggiare le armi; influenza diverse attività fisiche, incluso il combattimento.

  • Taglia (TAG): un‘indicazione della massa del personaggio. Come FOR e COS influenza il numero di danni che si possono infliggere e che si possono sopportare.

TAGAltezza del personaggioPeso del personaggio
8da 152 a 157 cmda 36 a 72 kg
9da 157 a 162 cmda 38 a 81 kg
10da 162 a 167 cmda 40 a 90 kg
11da 167 a 172 cmda 42 a a 99 kg
12da 172 a 177 cmda 44 a 108 kg
13da 177 a 182 cmda 48 a 117 kg
14da 182 a 187 cmda 52 a 126 kg
15da 187 a 192 cmda 56 a 135 kg
16da 192 a 197 cmda 62 a 144 kg
17da 197 a 202 cmda 66 a 153 kg
18da 202 a 207 cmda 70 a 162 kg
19da 207 a 212 cmda 78 a 171 kg
20da 212 a 217 cmda 86 a 178 kg
21da 217 a 222 cmda 94 a 187 kg
  • Intelligenza (INT): misura l’acume di un personaggio, la sua capacità di ragionamento e apprendimento. Utile per risolvere problemi che richiedano capacità intellettive, analizzare informazioni e memorizzare istruzioni. Si tratta di una caratteristica primaria per gli incantatori.

  • Potere (POT): la più astratta tra le caratteristiche, misura l‘energia vitale del personaggio e la sua forza di volontà. Determina il numero e la potenza degli incantesimi che un personaggio può lanciare.

  • Carisma (CAR): misura la forza della personalità, la bellezza esteriore, la capacità di persuasione di un personaggio e la sua attitudine al comando.

Distribuire i punti tra le Caratteristiche

Ad ogni caratteristica viene attribuito un valore iniziale di 8 punti. Si dispone quindi di 30 punti aggiuntivi da assegnare liberamente, permettendo così di creare un personaggio con caratteristiche il più possibile aderenti al concetto del personaggio pensato nella prima fase.
È consentito sottrarre punti dai valori di base e procedere ad ulteriori redistribuzioni (ad esempio, è possibile ridurre FOR da 8 a 6 per guadagnare 2 punti), assicurandosi tuttavia che ad ogni caratteristica rimangano almeno 3 punti, 7 nel caso di INT e TAG. Al momento della creazione del personaggio, il punteggio massimo che può avere una caratteristica è 18.

Ridistribuire i punti dei valori di base creando forti divari tra i punteggi di caratteristica significa ottenere personaggi che presentano gravi limiti in alcuni ambiti e doti naturali fuori dal comune in altri.

Esempio di Creazione del Personaggio

Rob, che interpreta il temerario guerriero Rurik, decide di distribuire così i suoi 30 punti:

Aggiunge 10 punti a FOR, 8 punti a TAG e 4 punti a COS, rispecchiando così la corporatura imponente del suo personaggio; questo conferisce a Rurik un bonus di tutto rispetto al danno inflitto e un maggior numero di punti ferita rispetto alla media. Aggiunge poi 4 punti a DES, caratteristica che determina l‘ordine d‘iniziativa in combattimento ed è anche fondamentale per sapersi destreggiare in molte delle abilità tipiche di una classe guerriera. Infine, aggiunge 2 punti a INT e CAR, cosicché i valori di intelligenza e socievolezza di Rurik si attestino nella media. Decide di non incrementare POT per il momento, lasciando inalterato il valore base di 8, non ritenendo Rurik particolarmente portato all‘uso della magia.

Rurik: Caratteristiche
FORTAGCOSDESINTPOTCAR
1816121210108

Punteggio Massimo delle Caratteristiche

Per ogni razza, il limite massimo di sviluppo di una caratteristica equivale al risultato più alto ottenibile con un tiro di dadi più tre. Per gli Umani questo valore è 21 (3D6+3 per FOR, DES, TAG e COS, o 2D6+6+3 per CAR, POT e INT), per le altre razze si veda il capitolo Creature & Tesori.

Usare le Caratteristiche nel Gioco di Ruolo

I punteggi di caratteristica sono necessari per calcolare attributi e abilità, nonché a definire aspetto e personalità dei personaggi. In OpenQuest i punteggi di un individuo comune oscillano complessivamente tra 10 e 11, ad eccezione di TAG e INT che si assestano intorno al 13. Ne consegue che FOR 16,un parametro superiore alla media, sarà posseduto da un personaggio dal fisico tonico e con una notevole massa muscolare. CAR 7 invece, un valore ben al di sotto della media, indicherà un personaggio timido, riservato o asociale.

Arrotondare

In OpenQuest i numeri vengono sempre arrotondati al valore intero più vicino. Da 0.5 si arrotondi quindi per eccesso, al di sotto di 0.5 si arrotondi invece per difetto. Ad esempio 4.1 diventa 4, mentre 5.5 diventa 6.

Fase 3: Calcolare gli Attributi

Gli Attributi sono punteggi secondari che derivano da alcune caratteristiche e determinano certi aspetti del personaggio quali la capacità di infliggere e sopportare danni o la riserva di potere magico a sua disposizione.

  • Modificatore al Danno (MD): Il Modificatore al Danno si applica quando il personaggio usa un'arma da mischia o un'arma da lancio. Per calcolare il Modificatore al Danno di un personaggio, somma i suoi punteggi di Forza e Taglia (un personaggio imponente e prestante infliggerà sicuramente più danni di uno striminzito e fiacco), quindi consulta la tabella seguente:

FOR + TAGModificatore
1–10-1D6
11–15-1D4
16–250
26–30+1D4
31–45+1D6
46–60+2D6
61-75+3D6
76-90+4D6
Ogni + 15 aggiuntivo+1D6
  • Punti Ferita (PF): pari alla somma dei valori di Taglia e Costituzione diviso per due, arrotondata per eccesso. Indica la quantità di danni che il personaggio può sopportare prima di perdere i sensi o morire.

  • Livello di Ferita Grave (opzionale): è uguale al numero totale di Punti Ferita diviso per due, arrotondato per eccesso. Quando il personaggio subisce un danno pari o superiore alla metà dei propri Punti Ferita totali con un singolo colpo, soffrirà gli effetti di una Ferita Grave (arti recisi, ossa rotte, gravi danni agli organi interni...). Se non curate, le Ferite Gravi possono invalidare il personaggio anche in maniera permanente.

  • Punti Magia (PM): equivalenti al valore di POT del personaggio. Vengono spesi per alimentare ogni incantesimo di cui il personaggio è a conoscenza.

  • Valore di Movimento: indica il numero di metri che un personaggio può percorrere durante un singolo Round di Combattimento. Ai personaggi umani viene assegnato un Valore di Movimento predefinito di 15 metri.

Fase 4: Scegliere le Abilità

Le abilità sono suddivise in più aree di interesse e rappresentano specifici campi di sviluppo verso i quali è possibile indirizzare la crescita del proprio personaggio, a seconda delle proprie preferenze e del proprio stile di gioco. Quando un‘abilità viene utilizzata, il suo valore percentuale viene comparato con il punteggio di un tiro D100: un esito pari o inferiore al valore percentuale conferma il successo dell‘azione, al contrario un risultato superiore ne determina l‘insuccesso.

Ad esempio: L‘abilità Schivare di Rurik è al 52%. Ciò significa che in combattimento, lanciando un D100, il nostro eroe deve ottenere un punteggio pari o inferiore a 52 per eludere l‘attacco di un avversario.

Abilità con descrittore tra parentesi

Conoscenza (tipo), Religione (altre Religioni) e Cultura (altre) presentano dei descrittori tra parentesi posti subito di seguito al nome dell‘abilità. Al momento della distribuzione dei punti, il giocatore è tenuto a specificare il contenuto di tali campi. Ad esempio Conoscenza (tipo) può diventare Conoscenza (Geografia) o Conoscenza (Storia antica).

Lista delle abilità

Nelle tabelle seguenti vengono brevemente descritte tutte le abilità dei personaggi, divise in cinque categorie. Ogni abilità ha un valore di base, derivato da una o due caratteristiche (come indicato accanto al nome di ogni abilità, sulla scheda del personaggio). Per ogni categoria ogni personaggio possiede dei punti da distribuire, tenendo conto che non è possibile assegnare più di 30 punti ad una singola abilità.

  • Combattimento: capacità del personaggio di destreggiarsi in caso di ricorso alla violenza fisica. Si distribuiscano 50 punti tra le abilità.

  • Conoscenza: abilità intellettive del personaggio. Si distribuiscano 50 punti tra le abilità.

  • Magia: abilità di lanciare incantesimi e conoscenza delle ritualità arcane di natura religiosa. Si consulti la fase successiva della Creazione del Personaggio.

  • Pratiche: comprende una vasta gamma di capacità, comuni e non. Si distribuiscano 75 punti tra le abilità.

  • Resistenza: capacità del personaggio di fare fronte ad attacchi nemici, resistere a veleni e a incantesimi. Si distribuiscano 50 punti tra le abilità.


Combattimento

AbilitàBaseDescrizione
Combattere in MischiaDES+FORPer usare armi da mischia, come spade, asce, pugnali, lance e scudi.
Combattere a DistanzaDES+INTPer usare armi a distanza, a proiettili (come la balestra) o da lancio (come il giavellotto).
Combattere Senz’ArmiDES+FORPer ricorrere a morsi, pugni, calci e prese.

Tutte queste abilità sono appropriate per personaggi specializzati nell’arte della guerra, tuttavia possono essere altrettanto utili a tutti i personaggi per la difesa personale.


Conoscenza

AbilitàBaseDescrizione
Cultura (propria)INT+10Conoscenza delle caratteristiche della propria terra e delle usanze della propria società.
Linguaggio (proprio)INT+50Conoscenza grammaticale e sintattica della propria lingua. Capacità di esternare nella stessa pensieri e idee, verbalmente e per iscritto.
Conoscenza della NaturaINT+10Adatta a: predire condizioni meteorologiche, riconoscere animali e piante e sapersene prendere cura, intendersi di geologia e sopravvivenza nelle terre selvagge.
Cultura (altra)INTConoscenza delle caratteristiche di una terra straniera e delle usanze dei gruppi sociali che la popolano.
Linguaggio (altro)INTConoscenza grammaticale e sintattica di una lingua straniera. Capacità di esternare nella stessa pensieri e idee, verbalmente e per iscritto.
Conoscenza (tipo)INTAltre conoscenze specialistiche, come Conoscenza (Botanica), Conoscenza(Araldica) non comprese nelle altre abilità.

Le abilità di Conoscenza sono adatte per i saggi, gli eremiti o per gli studiosi specializzati in materie che in genere le altre persone non hanno il tempo di approfondire. Cultura (altra) e Linguaggio (altro) sono utili per personaggi la cui professione è incentrata sulla comunicazione, come nel caso ad esempio di mercanti e diplomatici.


Magia

AbilitàBaseDescrizione
Magia ComunePOTx3Permette di ricorrere agli incanti di Magia Comune.

La magia verrà analizzata più dettagliatamente in seguito; per ora si noti soltanto che il lancio di incantesimi è collegato a questa abilità.


Pratiche

AbilitàBaseDescrizione
ArtigianatoINT+10Capacità del personaggio di creare e riparare una determinata tipologia di manufatti. Ogni arte manufatturiera si sviluppa come abilità a sé stante.
AtleticaDES+FORComprende un’ampia rosa di attività fisiche tra le quali saltare, scalare e nuotare.
BassifondiCAR+POTPermette di individuare nascondigli, procurarsi merce di contrabbando e reperire informazioni, nonché di far perdere le proprie tracce tra la folla.
CavalcareDES+FORPermette di attraversare a cavallo un terreno impervio, saltare ostacoli, cavalcare senza sella.
CommerciareINT+10Permette di negoziare la compravendita delle merci ottenendo sconti, nonché di stimare con precisione il valore degli oggetti.
GuarireINT+10Permette di sanare ferite e curare malattie; un intervento implica il possesso di un kit di pronto soccorso.
GuidareDES+INTPermette di attraversare terreni impervi, saltare ostacoli e compiere altre azioni simili alla guida di un carro, di una biga o di altri veicoli.
InfluenzaCAR+10Capacità di persuadere, raggirare e ispirare il prossimo. Può essere usata anche per influenzare il morale di uno o più avversari in combattimento.
IngannoDES+INTPermette di compiere le seguenti azioni: camuffarsi, nascondere o rubare oggetti senza farsi notare, muoversi silenziosamente.
IngegneriaINT+10Abilità utilizzata per utilizzare grandi macchinari di vario genere.
IntrattenereCAR+10Saper dilettare il prossimo ricorrendo alla recitazione, a strumenti musicali, danze e quant’altro.
NavigareDES+INTPermette di governare una nave, che si tratti di una barca a remi o di un veliero.
PercezioneINT+POTPadronanza complessiva dei cinque sensi da parte del personaggio.
Utilizzare CongegniDES+INTUtile per scassinare serrature, disattivare trappole e marchingegni più sofisticati.

Le abilità Pratiche compongono un insieme piuttosto eterogeneo. Si consiglia di assegnare punti ad alcune fra queste abilità, senza trascurarle anche nel caso in cui si voglia interpretare un Guerriero di professione. Le abilità Pratiche consentono infatti al personaggio di compiere diverse azioni durante il gioco: in particolare Atletica, Influenza e Percezione saranno oggetto frequente di lanci di dadi nel corso delle avventure. Se il tuo personaggio è un furfante, prediligi Inganno, Utilizzare Congegni e Bassifondi. Se è un inventore, valorizzane Artigianato e Ingegneria. Se è un artista di strada, concentrati su Intrattenere. Se è un mercante di qualsiasi tipo, Commerciare è d’obbligo.


Resistenza

AbilitàBaseDescrizione
SchivareDES+10Prontezza di riflessi, utile per evitare una minaccia di natura fisica come un colpo d‘ascia o il soffio di un drago.
TempraCOS+POTMisura il grado di adattamento del personaggio a intemperie, fame e sete; capacità di resistere a malattie e veleni.
VolontàPOT+10Determinazione e forza di carattere del personaggio; capacità di resistere a incantesimi nemici, tentativi di coercizione e di initimidazione.

Se desideri specializzare il tuo personaggio come Guerriero, è preferibile assegnare la maggior parte dei punti disponibili all’abilità Schivare. Se invece sei interessato ad un personaggio votato alle arti arcane, Volontà è la scelta migliore. Tempra è un’abilità ottimale per personaggi in grado di resistere alle malattie e continuare a combattere quando subiscono ferite gravi.

Livelli di Competenza

La tabella seguente traduce i valori percentuali delle abilità, descrivendo una gerarchia di livelli di competenza:

AbilitàCompetenzaDescrizione
0-25%IniziatoPrivo (o quasi) di esperienza nell’abilità.
26-50%ApprendistaHa appreso i rudimenti dell’abilità.
51-75%VeteranoÈ pratico dell’abilità e ne fa uso frequentemente.
76-99%EspertoSa destreggiarsi con successo nella maggior parte delle situazioni.
100+MaestroEsercita una piena padronanza dell’abilità, anche nelle situazioni più critiche.

Fase 5: Selezionare gli Incantesimi

La magia è uno dei tratti distintivi del genere Fantasy. La sua diffusione, tuttavia, può variare a seconda dell’ambientazione prescelta. OpenQuest presuppone che tutti i Personaggi Giocanti, fin dall’inizio della loro carriera di avventurieri, possano contare su di una serie di incantesimi appartenenti alla categoria “Magia Comune”.

Magia Comune

La Magia Comune attinge il proprio potere dalla forza interiore di ogni singolo individuo. Il valore base di questa abilità è pari a POTx3 e normalmente non è alterabile al momento della creazione del personaggio.
Ogni volta che un lancio di dadi, secondo le modalità fin qui stabilite, determina un successo nell’utilizzo di capacità arcane, l’incantatore consuma un numero di Punti Magia pari alla potenza dell’incantesimo stesso, detta anche Magnitudo, sottraendoli dalla propria riserva personale.
In questa fase iniziale è possibile scegliere quali incantesimi far apprendere al proprio personaggio per un totale di 6 punti di Magnitudo complessiva, tenendo conto che la Magnitudo massima di ogni incantesimo deve essere pari o inferiore a POT del personaggio divisa per 3.
Si consulti il capitolo Magia Comune per una lista esaustiva degli incantesimi di Magia Comune.

Fase 6: Denaro ed Equipaggiamento Iniziale

Ogni personaggio inizia il gioco con un discreto quantitativo di denaro in borsa (pari a 4D6x10 pezzi d’argento) e i seguenti oggetti: zaino, corda, provviste da viaggio sufficienti per due settimane, stoppino e acciarino, borraccia. Inoltre è equipaggiato con uno di questi due set di armi e armatura, a discrezione del giocatore:

  • Armatura di cuoio + arma a distanza + arma da mischia a due mani + pugnale

  • Armatura di cuoio + scudo + arma a distanza + arma da mischia a una mano + pugnale

Se il Game Master lo consente, i giocatori possono acquistare dell’equipaggiamento addizionale prima dell’inizio del gioco usufruendo del quantitativo di denaro a disposizione dei loro personaggi. Si consulti il capitolo Equipaggiamento per ulteriori informazioni circa merci e commercioin OpenQuest.

Fase 7: Completare il Personaggio

Se non è già stato fatto in precedenza, scrivere il nome del personaggio. Non rimane altro che completare la sua scheda ricostruendo gli eventi passati che ne hanno segnato la vita prima che intraprendesse la vita dell'avventuriero, chiarendo così le motivazioni profonde del suo agire.

  • Età: Generalmente i personaggi umani avranno un’età compresa tra i 18 e i 28 anni. Per determinare casualmente quest'età, tira 2D6 e aggiungi 16 al risultato.

  • Punti Eroe: Ad ogni personaggio vengono assegnati all’inizio 2 Punti Eroe.

Anche se non si intende scriverne per esteso la storia, vale la pena annotarsi alcuni tratti distintivi del personaggio (come quelli inerenti il suo carattere e il suo aspetto) nonché fissare una cronologia degli avvenimenti che hanno segnato la sua vita prima che intraprendesse la carriera di avventuriero.

Il background nei giochi di ruolo è un testo che descrive la storia, la psicologia, la personalità e i comportamenti tipici di un personaggio. Oltre a consentire una migliore definizione del personaggio stesso, è utile per approfondirne tutta una serie di aspetti ‘intangibili’ che lo rendono unico e speciale.

Scrivere il background è opzionale, può essere fatto subito all’inizio ma è anche possibile aspettare che la storia del personaggio emerga gradualmente durante il gioco.

Obiettivi dei Personaggi

Come regola opzionale, al momento della creazione di un personaggio si possono determinare i suoi obiettivi: questi, che siano a breve o a lungo termine, costituiscono le motivazioni profonde del suo agire.

Gli obiettivi a lungo termine sono le aspirazioni di un’intera vita, realizzabili solamente in seguito ad una serie di avventure collegate tra loro (comunemente definite Campagna).

Ecco alcuni esempi di obiettivi a lungo termine:

  • Diventare Signore delle Terre Ambrate.

  • Sconfiggere il malvagio stregone Zanab Khan.

  • Diventare l’ uomo più ricco di tutta Red Hat County.

  • Vendicare la morte di una persona cara.

Gli obiettivi a breve termine invece sono riferiti alla singola avventura che si sta giocando e vengono stabiliti dai Giocatori all’inizio di ogni sessione.

Ecco degli esempi di obiettivi a breve termine fissati da un gruppo di personaggi durante una battuta di caccia Reale nel Deserto di Ghiaccio Tetro di Zhaind:

  • Uccidere la creatura più grande.

  • Assicurare il diritto di commercio delle pelli degli animali.

  • Approfittare dell’evento mondano per impressionare il Re ed elevare il proprio status sociale a corte.

  • Tracciare la mappa del deserto di ghiaccio di Zhaind per arricchire il contenuto della Libreria Reale.

Al termine della creazione del personaggio ogni giocatore fissa due obiettivi a lungo termine e, all’inizio di ogni avventura, sceglie un obiettivo a breve termine appropriato.

  • Adoperarsi attivamente nel corso del gioco per conseguire uno degli obiettivi del proprio personaggio fa guadagnare 1 Punto Incremento per sessione.

  • Gli obiettivi a breve termine vengono sempre rimossi a fine sessione. Ogni personaggio che raggiunge il proprio obiettivo riceve 2 Punti Incremento addizionali.

  • Portare a termine un obiettivo a lungo termine premia un personaggio conferendogli 5 Punti Incremento.

Oltre a fornire utili indicazioni su come interpretare il proprio personaggio, gli obiettivi sono linee guida che aiutano a giocare per guadagnare Punti Incremento. È compito del Game Master prendere nota degli obiettivi dei personaggi, così da predisporre eventi che offrano loro l’opportunità di conseguirli.

A questo punto dovreste aver completato la creazione del personaggio! La stessa procedura può essere utilizzata dal Game Master per creare dei Personaggi Non Giocanti umani, eventualmente aumentando caratteristiche e abilità nel caso si voglia creare dei personaggi più forti di quelli appena creati (la tabella dei Livelli di Competenza è un valido aiuto).
Se però siete ancora senza idee sul personaggio da creare, potete sempre provare a generare casualmente delle caratteristiche e a basare il concetto del personaggio su di queste - come vi spiegherò nel prossimo riquadro.

Determinare casualmente le Caratteristiche

Se il concetto del tuo personaggio è ancora vago o se non desideri predeterminare la tipologia di eroe che andrai ad interpretare, puoi generare casualmente una serie di Caratteristiche.

Procedura: tira 3D6 per generare i punteggi di FOR, COS, DES, POT e CAR (magari lanciando nuovamente ogni dado su cui esce 1 per evitare parametri troppo bassi) e 2D6+6 per quelli di INT e TAG. Non è possibile ritirare i dadi per generare nuovamente una caratteristica ma, con il consenso del Game Master, due dei punteggi ottenuti possono essere scambiati fra di loro.
Nota bene: Questa procedura è valida soltanto per la razza umana (la procedura per generare casualmente personaggi di altre razze è spiegata nel capitolo Creature & Tesori).

Ad esempio: Emily lancia i dadi per determinare le caratteristiche del proprio personaggio, ottenendo:

Lura: Caratteristiche
FORTAGCOSDESINTPOTCAR
138910181515

Tutte le caratteristiche fisiche, ad eccezione della Forza, risultano nella media o sotto la media. Il personaggio non sembra quindi adatto al combattimento in mischia. Le caratteristiche mentali invece sono superiori la media, rivelando una certa predisposizione per la pratica delle arti arcane.

Basandosi su queste Caratteristiche, Emily delinea quindi il concetto del proprio personaggio: una misteriosa ed elegante incantatrice di nome Lura. L‘elevato punteggio di POT le permetterà da subito di lanciare incantesimi più potenti e le fornirà una quantità sufficiente di Punti Magia per alimentarli, mentre l'alta INT le permetterà di farlo più rapidamente in combattimento. L'elevato CAR le permetterà di ricorrere al potere della seduzione per destreggiarsi agevolmente nelle abilità di influenza.