EDIT 21.6.2015: modificato il link con la nuova versione della scheda, coi nomi delle abilità corretti.
Mentre correggevo il prossimo capitolo da pubblicare, Creature & Tesori, mi sono reso conto di una cosa: non ho ancora pubblicato una scheda del personaggio!
Detto fatto, dunque! Con un po' di impegno ho preso la scheda di OpenQuest dal sito ufficiale (d101games.com), l'ho tradotta e caricata sul mio Google Drive. Cliccando QUI potete trovare la scheda in pdf, completamente tradotta in italiano, pronta per essere salvata e stampata per le vostre partite!
Per cominciare a giocare infatti il prossimo capitolo non è necessario, se vi limitate ad affrontare avversari umani e assegnate le ricompense a vostro piacere. Nel prossimo capitolo invece saranno presenti le classiche creature dei giochi fantasy, gli animali più "naturali" e le regole per generare casualmente i bottini dei vostri avventurieri.
Restate sintonizzati e se avete qualcosa da suggerire/errori da segnalare scrivetemi!
Un’avventura è una storia avvincente che ha per protagonisti i personaggi
giocanti. Tipicamente si compone di una serie di eventi tra di loro collegati, più o meno importanti, che a lungo andare influenzeranno i personaggi e il mondo che li circonda - nel bene o nel male. In base alla sua complessità un'avventura può durare una o più sessioni di gioco.
In OpenQuest le avventure, altrimenti chiamate Quest, costituiscono il fulcro dell’esperienza di gioco. Per i giocatori sono momenti di divertimento, in cui la loro fantasia può contribuire a produrre una storia. Per i personaggi, sono occasioni di mettere alla prova e sviluppare ulteriormente le proprie capacità.
Come coi racconti, ogni avventura in genere si può dividere in introduzione, svolgimento e conclusione. In questa sezione del capitolo descriveremo la struttura base di un'avventura, evidenziando gli aspetti peculiari che vengono trattati in in ognuna delle sue fasi. Per aiutarvi a capire meglio come è strutturata un'avventura, al termine della descrizione di ogni fase è riportata una parte di un'avventura d'esempio: la Morte arriva a Ridsdale.
Questa è la fase in cui il Game Master e i giocatori organizzano la Quest.
Inizialmente, mentre i personaggi muovono i primi passi nel gioco, questo processo viene affidato quasi esclusivamente al Game Master.
Ad esempio, quest’ultimo potrebbe introdurre i personaggi all'avventura facendoli reclutare da un ricco uomo d'affari che intende assumerli per un importante incarico. In alternativa i personaggi giocanti potrebbero essere emissari di una Gilda o di un’altra potente organizzazione del mondo di gioco, pagati profumatamente per portare a termine determinati compiti particolarmente ostici o rischiosi.
Un altro espediente molto utile per mettere in moto una Quest consiste
nel predisporre un avvenimento drammatico nella località dove vivono i personaggi (ad esempio una calamità magica o un’invasione in grande scala), piazzandoli quindi nel mezzo dell'azione e costringendoli così ad agire di conseguenza. Sarà compito dei giocatori decidere come i loro personaggi si comporteranno; la premessa della Quest presenterà loro diverse alternative per affrontare la situazione.
Quando i giocatori avranno acquisito una maggiore familiarità con il gioco
e saranno più consapevoli delle capacità dei loro personaggi, potranno collaborare di persona con il Game Master per definire gli obiettivi delle Quest: qualcuno potrebbe proporre di rintracciare un nemico incontrato nel corso di un’avventura precedente così da sistemare il conto in sospeso una volta per tutte, altri invece potrebbero esprimere il desiderio di viaggiare in luoghi remoti per visitare zone inesplorate e potenzialmente ricche di tesori.
Qualunque sia il fulcro dell'avventura, al termine di questa prima fase, sia i giocatori che il Game Master avranno comunque ben chiari gli obiettivi della Quest; il Game Master inizierà allora il proprio racconto descrivendo il contesto in cui si svolgerà l’azione sotto forma di introduzione per i Giocatori.
Questa è la fase principale di un'avventura: il Game Master racconta la
storia e i giocatori decidono le azioni dei propri personaggi,
verificandone l'esito col tiro di dadi quando necessario.
Prima di intraprendere una Quest, i giocatori vorranno preparare adeguatamente i propri personaggi. Questa fase preliminare, detta Preparazione, comprende di solito tre tipi di accorgimenti diversi, comunque non obbligatori:
Equipaggiamento: I giocatori dovrebbero assicurarsi che i loro personaggi dispongano di tutto il necessario per intraprendere l’avventura. Se ad esempio stanno organizzando una spedizione in un territorio selvaggio dovranno procurarsi provviste di cibo e acqua, vestiti appropriati, cavalli e attrezzatura per accamparsi. È possibile acquistare l’equipaggiamento necessario visitando i mercati dei centri abitati e contrattando con i mercanti; se i personaggi sono alla ricerca di merce rara, misteriosa o esotica dovranno sostenere una prova dell'abilità Bassifondi per individuare un potenziale venditore.
Ricerca: I personaggi potranno impiegare parte del loro tempo per raccogliere informazioni sui pericoli che dovranno affrontare durante la Quest. A questo scopo, può rivelarsi utile consultare le antiche pergamene custodite nei templi dei centri abitati, così come interrogare altri avventurieri pratici del luogo o sopravvissuti ai medesimi pericoli che il gruppo si appresta ad incontrare.
Rituali Magici: I personaggi incantatori potrebbero voler attivare degli incantesimi a lunga durata o compiere dei rituali su loro stessi e a beneficio dei propri compagni. Inoltre coloro che praticano una fede religiosa
saranno soliti recarsi al tempio del proprio culto per chiedere ad un sacerdote di eseguire una Divinazione, così da ottenere utili indicazioni dalla divinità invocata.
Un'avventura è tale perché ricca di pericoli ed imprevisti: creature inquietanti e aggressive, trappole diaboliche e pratiche oscure di antiche civiltà sono tutti ottimi esempi di sfide adatte ai personaggi; d’altronde per poter ottenere una ricompensa è necessario correre dei rischi, altrimenti il gioco risulterebbe monotono e noioso.
L’ambientazione che fa da sfondo all’avventura può offrire diverse sfide: un edificio in rovina potrebbe essere infestato dalle ragnatele e presentare pavimenti pericolanti o trappole lasciate da creature che vi si sono rifugiate, mentre nei territori selvaggi ai limiti della civiltà i
personaggi dovrebbero affrontare la scarsità di cibo e acqua,
condizioni climatiche avverse e il concreto rischio di perdersi.
Sta ai personaggi giocanti utilizzare tutte le loro capacità per risolvere le situazioni che gli si presenteranno. Osservare ambienti e locali in cerca di indizi e interagire con i personaggi non giocanti è una buona strategia per scoprire cosa accade nelle vicinanze, così da poter risolvere i misteri di cui si verrà pian piano a conoscenza.
A questo proposito, per aumentare la tensione in gioco, il Game Master potrebbe far dipendere il reperimento di un’informazione dall’esito di una Prova di Influenza (in caso di dialoghi con i personaggi non giocanti), o il rinvenimento di un indizio da quello di una Prova di Percezione. Tuttavia, come per tutte le prove di abilità, il Game Master dovrebbe imparare a dosare sapientemente i tiri di dadi per evitare di generare frustrazione e noia nei giocatori. Certi indizi possono essere concessi automaticamente se un giocatore chiede di guardare nel posto giusto con le modalità corrette, specialmente se a ciò unisce anche una buona interpretazione del personaggio.
Anche le creature incontrate dai personaggi durante una Quest avranno i loro personali obiettivi e per questo a volte si opporranno ai giocatori, anche con le maniere forti. Certe creature invece possono essere neutrali e interessate soltanto a difendere il proprio territorio, quindi lasciandole in pace si potranno evitare inutili guai. Con alcune di loro sarà anche possibile parlare, negoziare e stipulare patti e accordi a fronte di interessi comuni.
In questa fase la narrazione giunge al momento risolutivo della storia,
quello che ne precede la conclusione. Terminata l’avventura, il Game Master premierà quindi i giocatori assegnando loro Punti Incremento e Punti Eroe.
I Punti Incremento rappresentano l’esperienza guadagnata dai
personaggi nel corso del gioco e possono essere spesi dai giocatori
per migliorare abilità e incantesimi dei loro personaggi (si veda la
sezione Sviluppo del Personaggio, più avanti).
Maggiore è l’esperienza accumulata durante una Quest, maggiore sarà la
quantità di Punti Incremento guadagnati al termine della sessione.
Più nello specifico si dovrebbe assegnare:
1 punto ad ogni personaggio che ha preso parte alla sessione.
1 punto a chi ha saputo risolvere la situazione in un momento cruciale della storia.
2 punti a chi, secondo giocatori e Game Master, ha contribuito più di tutti al divertimento generale.
I Punti Eroe distinguono i Personaggi Giocanti dalla gente comune.
Questi consentono a un Giocatore di:
Ignorare l’esito negativo di un tiro e tentare nuovamente senza incorrere in penalità.
Declassare una Ferita Grave a ferita normale. Il danno subito non viene ridotto, ma il personaggio non subisce gli effetti negativi aggiuntivi dovuti a una Ferita Grave.
Evitare il decesso del personaggio. In questo caso, nel momento in cui i Punti Ferita del personaggio vengono ridotti a zero o ancora meno, il personaggio resta in vita limitandosi a perdere i sensi; rimane in tali condizioni fino al termine del combattimento, per poi riprendersi con un solo Punto Ferita.
Una volta speso, un Punto Eroe non può essere rigenerato in alcun modo.
Al termine di ogni sessione di gioco, il Game Master può premiare i giocatori che ritiene più meritevoli con un numero variabile di Punti Eroe (compreso tra 0 e 4).
Creare agganci per Quest successive
Se state progettando di giocare una serie di avventure collegate tra di
loro (ovvero un Campagna) ricordate che è possibile concludere una Quest introducendo tuttavia ulteriori interrogativi o lasciando questioni irrisolte, così da creare un collegamento concreto tra le avventure. Ad esempio alcuni nemici potrebbero essere fuggiti, o certi misteri potrebbero essere rimasti insoluti. Elementi di questo genere possono fornire utili spunti ai giocatori e al Game Master per organizzare avventure future.
Si chiama Campagna una serie di avventure distribuite in più sessioni di gioco, aventi per protagonista il medesimo gruppo di personaggi e collegate fra loro da tre elementi principali:
Personaggi Ricorrenti:
Oltre ai personaggi giocanti, altri personaggi possono essere presenti nelle varie fasi di una campagna: in primo luogo quegli alleati che condividono scopi e obiettivi comuni ai personaggi giocanti (come ad esempio i patroni che li assoldano); allo stesso modo, gli antagonisti cercheranno di intralciare in ogni modo il cammino degli eroi (perché ideologicamente avverse alle decisioni di questi ultimi o per eliminare possibili ostacoli alla realizzazione dei propri piani di conquista). Un nemico particolarmente ostico e recidivo potrebbe diventare la nemesi di un personaggio giocante e impegnarsi ad ostacolarlo con ogni mezzo possibile.
Ricompensa: Si tratta dell’obiettivo ultimo di una Campagna, conseguibile soltanto in seguito ad una serie di avventure ricche di pericoli. Esempi di ricompense tratte dall’epica classica sono il Vello d’Oro nel mito di Giasone e degli Argonauti (quindi il possesso di un oggetto) o il ritorno all’isola di Itaca per Ulisse nell’Odissea omerica (quindi l’esaudirsi di un desiderio).
Tematiche: L’insieme dei temi e degli argomenti che definiscono il tono e le atmosfere delle avventure che compongono la Campagna. Nella sopracitata Odissea, l’avversione del dio del mare Poseidone per Ulisse introduce la tematica del rapporto mutevole fra divinità e mortali, a volte alleati, altre avversari. Spesso una tematica pone degli interrogativi ai giocatori come ad esempio “il potere corrompe?” o “l’uomo può vivere in armonia con la natura?”.
Uno degli aspetti più accattivanti del giocare una Campagna è la possibilità di sviluppare nel tempo il proprio personaggio; il Game Master dovrebbe tener conto delle aspirazioni dei giocatori in questo senso, scegliendo le Ricompense (in particolare quella finale, che dovrà essere di livello superiore rispetto a quelle delle singole avventure) e le Tematiche più adatte alla situazione, frapponendo una serie di rischi e pericoli di varia natura tra i personaggi e il raggiungimento dei loro obiettivi. Dal punto di vista della narrazione, durante una Campagna si avrà più tempo per preparare dei colpi di scena utili per mantenere alto l’interesse dei giocatori: alcuni alleati ad esempio, a seconda del comportamento tenuto dai personaggi giocanti, potrebbero tradire i protagonisti e diventarne le nemesi, o viceversa alcuni avversari pentiti potrebbero rivelarsi in seguito insostituibili alleati.
Una Campagna dovrebbe giungere a conclusione soltanto in seguito ad un
buon numero di avventure e sessioni di gioco, senza lasciare alcun
interrogativo irrisolto a livello di trama principale così come di
eventuali sottotrame. Sarà poi possibile intraprendere una nuova
Campagna con lo stesso, o un diverso, gruppo di personaggi giocanti.
Un giocatore può spendere 1 punto incremento per aumentare il punteggio
di una qualunque abilità del +5%. Nello sviluppo delle abilità non sono previsti limiti massimi di punteggio.
Migliorare le Caratteristiche
Un giocatore può spendere 3 punti incremento per assegnare 1 punto ad
una qualunque caratteristica, con la sola esclusione di TAG, il cui valore non potrà essere modificato con questo espediente.
Per i personaggi appartenenti alla razza umana, il punteggio massimo di ogni Caratteristica è pari a 21.
Per i personaggi non-umani, è spiegato come calcolare il punteggio massimo di ogni Caratteristica nel capitolo Creature & Tesori.
Riassunto dei Miglioramenti
Miglioramento
Costo
+5% ad una Abilità a scelta
1 punto incremento
+1 ad una Caratteristica a scelta (escluso TAG)
3 punti incremento
Memorizza o potenzia un Incanto (si veda il capitolo Magia)
1 punto incremento per punto di Magnitudo
Pratica e Ricerca Individuale
Il tempo trascorre anche nel mondo di gioco e i personaggi potranno
approfittare dei periodi di tranquillità per riprendersi dalle ferite ricevute e riordinare il proprio equipaggiamento.
Prima che una nuova minaccia si profili all’orizzonte i personaggi potranno svolgere alcune attività per guadagnare denaro e acquisire esperienza, così da apprendere nuove abilità o incantesimi secondo le modalità che il Game Master riterrà più appropriate.
Un personaggio guadagna 1 Punto Incremento per ogni tre mesi che impiega
allenandosi o impegnandosi in un'attività di ricerca.
Questa sezione traduce alcune situazioni tipiche della narrazione d’avventura in regole da applicare nel gioco.
In un paio di casi (ingombro e affaticamento) si tratta di regole opzionali che giocatori e Game Master potrebbero scartare a favore di un’esperienza di gioco più semplice e immediata.
Dieci ore di camminata a velocità costante su sentiero o strada, senza animali o carri al seguito. È necessario sostenere una prova di Tempra per evitare l’affaticamento.
Marcia
60 km
Marcia di dieci ore in un gruppo organizzato, pronto a combattere a fine giornata. Non si dovrà sostenere alcuna Prova per evitare l’affaticamento, poiché il passo permette di conservare le energie.
Viaggio a cavallo
90 km
Il personaggio si muove al trotto, con carri e/o animali al seguito.
Quelli indicati in tabella sono dei valori medi. Nel caso in cui fosse
necessario determinare l’ordine di arrivo tra due gruppi in riferimento ad una destinazione comune, si proceda ad una Prova Contrapposta di Atletica (per uomini in marcia) o di Cavalcare.
Si consideri inoltre l’applicazione di Modificatori in base al tipo e
alle condizioni del terreno attraversato, come suggerito dalla tabella seguente.
La tabella seguente descrive gli effetti in gioco a seconda del grado di
illuminazione presente nella scena.
Illuminazione
Esempio
Effetti
Ottima
Ambiente abbondantemente illuminato: splendente giornata estiva, salone di un castello illuminato per una grande festa.
Nessuno
Buona
Ambiente illuminato: stanza piena di candele, giornata nuvolosa, entro il raggio d’azione di un oggetto luminoso.
Nessuno.
Discreta
Ambiente parzialmente oscurato: imbocco di una caverna, giornata nebbiosa, entro 3 volte il raggio di un oggetto luminoso.
-25% alle prove di Percezione basate sulla vista.
Scarsa
Ambiente oscurato: ampia caverna illuminata soltanto da braci ardenti, giornata di nebbia fitta, entro 5 volte il raggio di un oggetto luminoso.
-50% alle prove di Percezione basate sulla vista. Valore di Movimento dimezzato
Assente
Ambiente immerso nelle tenebre: stanza sigillata con mura di pietra, caverna a molte miglia sottoterra, tempio che custodisce una Runa delle Tenebre.
Le prove di Percezione basate sulla vista sono pressoché impossibili, così come gli attacchi a distanza. -75% agli attacchi in mischia e Valore di Movimento ridotto a un quarto del normale.
Fonti di luce ed Illuminazione
Fonte di luce
Raggio
Candela o braci
1m
Tizzone ardente o lanterna
3m
Fuoco da campo
5m
Falò
10m
Incantesimo luce
10m
A differenza delle fonti di luce naturali, l’incantesimo non crea aree di oscurità parziale oltre il proprio raggio d’azione.
Certe creature sono dotate di particolari capacità speciali che le aiutano a vedere al buio:
Scurovisione: capacità solitamente posseduta da creature abituate a vivere sottoterra o alleate delle tenebre, permette di considerare le condizioni di illuminazione Assente come se fossero di illuminazione Scarsa.
Vista Notturna: capacità comune a molte creature notturne, permette di considerare le condizioni di illuminazione Discreta e Scarsa come se fossero rispettivamente di illuminazione Buona e Discreta.
Attività fisiche come combattere, correre, scalare una superficie e nuotare contro corrente sono molto faticose anche per un fisico allenato.
Quando un personaggio compie uno sforzo simile, una volta terminata l'azione deve sostenere una Prova di Tempra; in caso di fallimento, inizierà a soffrire gli effetti dell’affaticamento.
Ad esempio: Rurik sconfigge da solo un folto gruppo di banditi dopo dieci lunghi round di estenuante combattimento. Il Game Master, per assicurarsi che il nostro eroe non sia affaticato, decide di sottoporlo ad una prova di Tempra.
Solitamente un giocatore sosterrà una prova di questo genere ad attività già terminata, ammesso che quest’ultima non richieda troppo tempo o non sia eccessivamente dispendiosa in termini di energia. In questo caso il master potrebbe sottoporre il personaggio alla prova in qualsiasi momento ritenuto opportuno, perché l'affaticamento potrebbe pregiudicare il completamento dell'azione stessa.
Ad esempio: immaginiamo che un gruppo di personaggi stia marciando a ritmo sostenuto verso un forte nel tentativo di precedere le armate nemiche. In questo caso il rischio concreto è non soltanto quello di arrivare troppo tardi, ma anche di arrivare stanchi ancora prima di combattere.
Conseguenze dell’affaticamento
Un personaggio affaticato subisce le seguenti penalità:
Malus del -25% a tutte le sue prove di abilità
Valore di Movimento ridotto di 5m
DES e INT subiscono un malus di -3 per quanto riguarda l’ordine di iniziativa in combattimento.
Nel caso un personaggio affaticato continui a compiere attività faticose
come combattere o correre, deve sostenere un’ulteriore Prova di Tempra con una penalità del -25%. Nel caso fallisca anche questa seconda prova il personaggio sarà considerato Stremato e tutte le penalità dell’affaticamento verranno raddoppiate.
Se un personaggio incorre in un fallimento critico nella sua prova di Tempra, perde i sensi per 3D6 minuti e anche al risveglio continuerà a sentirsi Affaticato.
Riprendersi dall’affaticamento
Per rimuovere gli effetti dell’affaticamento è possibile fare ricorso
a:
Un periodo di assoluto riposo della durata di 20-COS ore.
Un incantesimo Vigore (si veda il capitolo Magia).
Un personaggio sottoposto a disidratazione, fame o sete subisce automaticamente 1D6 danni per ognuna di queste condizioni debilitanti che lo sta affliggendo, nonché una penalità del -25% alle prove di Tempra per resistere all'affaticamento.
Un personaggio può sopportare un’eccessiva esposizione al sole per un numero di ore pari al suo valore di COS prima di subire gli effetti della disidratazione.
Un personaggio può sopravvivere senz’acqua per un numero di ore pari al suo valore di COS x2 prima di diventare terribilmente assetato; la permanenza in ambienti aridi può ridurre questo lasso di tempo a COS x1 o anche a COS x ½.
Un personaggio può sopravvivere senza cibo per un numero di giorni pari al suo valore di COS+3 prima di soffrire la fame. Nel caso sia anche disidratato, la penalità inflitta alle prove di Tempra contro l'affaticamento raddoppia a –50%.
Interventi medici o incantesimi di guarigione non sono sufficienti contro disidratazione, fame e sete. Soltanto un riparo adeguato e una quantità sufficiente di cibo o acqua possono restituire le forze ad un personaggio debilitato.
Per curare le ferite dei personaggi e ripristinare i loro Punti Ferita è
possibile operare in tre modi differenti:
Riposare per un certo periodo di tempo, attendendo che le ferite si rimarginino da sole.
Effettuare un intervento medico ricorrendo all’abilità Guarire.
Servirsi di un incantesimo di guarigione (ad esempio Tocco
Curativo).
Riguardo alla Guarigione Naturale: Le ferite lievi ricevute da un personaggio guariscono ad un ritmo di COS/4 punti (arrotondato per difetto) ogni 24 ore di riposo. Non è possibile annullare gli effetti di una Ferita Grave soltanto riposando. Per essere sanata, una Ferita Grave richiede necessariamente una prova di Guarire, oppure l’impiego di un incantesimo di guarigione appropriato. Una Ferita Grave efficacemente
sanata migliorerà al ritmo di un punto per giorno, ammesso che il personaggio superi una prova di Tempra giornaliera e non compia azioni impegnative durante il periodo di riabilitazione.
Riguardo alla Guarigione Magica: Diversi incantesimi, preghiere e pozioni consentono di recuperare Punti Ferita con effetto immediato. Se un personaggio afflitto da una Ferita Grave recupera in questo modo anche soltanto un punto ferita, smette immediatamente di sanguinare e da questo momento lo si considera in condizione di guarire riposandosi. Se un personaggio è privo di sensi a causa degli effetti di una Ferita Grave, il recupero anche soltanto di un punto ferita grazie alla magia gli consente di riprendere conoscenza. A meno che non sia specificatamente indicato,
la guarigione magica non permette invece di riattaccare arti mozzati
o di resuscitare i morti.
Ogni pezzo di equipaggiamento descritto nel capitolo 4, se si escludono
quelli più piccoli e leggeri, presenta uno specifico valore di Ingombro (ING) che ne indica il peso e le dimensioni. Il valore di un punto di ING corrisponde pressappoco ad ¼ di un punto di TAG.
Alcuni oggetti più piccoli e leggeri non possiedono invece alcun valore di Ingombro e possono essere trasportati con maggiore facilità, almeno fino a quando un personaggio non inizia ad accumularne quantità considerevoli: si tenga presente che trasportare in un sacco o uno zaino un totale di 20 oggetti di questo tipo implica un valore di Ingombro pari a 1 (quindi pari a 2 in caso di 40 oggetti leggeri e così via).
Sovraccarico
Se la somma dei valori di ING di oggetti ed equipaggiamento trasportati
risulta superiore al punteggio di FOR+TAG del personaggio che li trasporta, quest’ultimo è considerato sovraccarico.
Finché non alleggerisce il proprio carico, il suo valore di movimento viene dimezzato. Subisce inoltre una penalità del –25% in caso di:
Prove di abilità inerenti attività fisiche, combattimento incluso.
Ricorso ad abilità che si basino sui punteggi di caratteristica DES e/o FOR.
Un personaggio subisce 1D6 danni per ogni 3 metri di altezza da cui cade e, una volta toccata terra, si ritrova sempre in posizione prona; se atterra su di una superficie soffice, la distanza di caduta si considera dimezzata per quanto riguarda il calcolo del danno subito.
I Punti Armatura non sono in grado di ridurre il danno subito a causa
di una caduta.
Se il personaggio non viene colto alla sprovvista (ad esempio non è stato spinto in un burrone a tradimento) può sostenere una prova di Atletica per tentare di ridurre il danno subito:
Un Successo permette di assorbire meglio il colpo (nel calcolo del danno, la caduta verrà considerata di due metri inferiore). Inoltre, se il personaggio sopravvive alla caduta, atterra in posizione eretta e non si ritrova prono.
In caso di Successo Critico il personaggio miracolosamente non subisce alcun danno, atterra in posizione eretta e non si ritrova prono.
Se si incorre in un Fallimento Critico, il personaggio subisce
automaticamente il massimo danno possibile previsto da quella specifica caduta.
Un personaggio può trattenere il respiro sott’acqua o all’interno di una nube tossica per un numero di Round di Combattimento pari al proprio valore di COS.
Esaurito questo intervallo di apnea, il personaggio dovrà sostenere una prova di Tempra in ogni round successivo con una penalità cumulativa del
–10%. Se fallisce una prova, il personaggio inizierà ad inalare la sostanza soffocante, subendo la quantità di danni indicata nella tabella seguente.
Causa del Soffocamento
Danni Subiti
Acqua
2D6
Mancanza d’Aria
2D6
Fumo Denso
1D6
Gas Velenoso
Il personaggio è soggetto ai danni del veleno. Se il gas è un fumo denso, allora il personaggio subisce anche 1D6 danni in aggiunta agli effetti del veleno.
I Punti Armatura non sono in grado di ridurre i danni subiti per soffocamento.
Un personaggio che sta soffocando cessa di subire danni nel momento in cui riesce a respirare aria; tuttavia dovrà sostenere una prova di Tempra per poter agire normalmente, altrimenti sarà incapacitato per 1D4 Round di Combattimento a causa di accessi di tosse e difficoltà a respirare.
La quantità di danni causati per ogni Round di Combattimento da una fonte di calore dipende dall’intensità di quest’ultima, come indicato nella tabella seguente.
Si tenga presente che le armature metalliche, come quelle a piastre o le
cotte di maglia, non sono in grado di fornire protezione da questo tipo di danno.
Per cacciare le prede e al contempo difendersi dai predatori, diverse piante e animali hanno sviluppato potenti veleni. Questi vengono spesso studiati e utilizzati da assassini furtivi e persone spietate che preferiscono uccidere le loro vittime evitando spargimenti di sangue.
Così vengono descritti i diversi tipi di veleni in OpenQuest:
Nome: Il nome del veleno. Viene inoltre specificato se il veleno è di natura magica.
Tipo: Indica se il veleno deve essere ingerito o inalato per avere effetto, o se è sufficiente un semplice contatto.
Ritardo: L’intervallo di tempo che intercorre tra l’assunzione del veleno e la comparsa dei primi sintomi.
Potenza: Un numero, compreso tra 10 e 100, che misura la forza del veleno. Certi veleni magici possono avere una Potenza anche maggiore.
Effetto: Gli effetti del veleno sulla vittima. Solitamente un veleno consuma i punti ferita della vittima, ma non sempre. Certe sostanze inducono un sonno profondo mentre altre possono causare allucinazioni, paralisi degli arti o più effetti in contemporanea.
Durata: Indica quanto a lungo persistono gli effetti del veleno. Questi ultimi non possono essere rimossi finché il veleno non viene neutralizzato o si è dissipato nel sistema circolatorio della vittima. Allo svanire degli effetti nocivi sarà necessario fare ricorso a terapie naturali o magiche per recuperare eventuali punti ferita persi.
È necessario sostenere una Prova Contrapposta di Tempra contro la Potenza del veleno (trattata come un'abilità) per tentare di evitare o quantomeno ridurre gli effetti nocivi di una sostanza tossica:
Il veleno ha successo, il Personaggio fallisce:
Se il veleno supera la prova di Potenza e il personaggio fallisce
quella di Tempra, il personaggio subisce gli effetti del veleno.
Il Personaggio ha successo, il veleno fallisce:
Se il personaggio supera la prova di Tempra e il veleno fallisce
quella di Potenza, il veleno non ha alcun effetto.
Entrambi hanno successo: Chi ha ottenuto il punteggio più alto vince la prova contrapposta.
Entrambi falliscono: Chi ha ottenuto il punteggio più basso vince la prova contrapposta.
Segue un esempio delle proprietà di un veleno, quello della terribile Gorgone, creatura mitologica che si narra avesse serpenti al posto dei capelli:
Le malattie infettive possono rappresentare una grave minaccia nei mondi
fantasy. L’insorgere di epidemie devasta molti regni, il che porta individui senza scrupoli a servirsi di vari metodi per diffondere virus e batteri.
Così vengono descritte le malattie in OpenQuest:
Nome: Il nome della malattia. Inoltre, se la malattia è di natura magica, viene specificato qui.
Tipo: Indica la modalità di contagio, ad esempio per contatto, radiazione o per vie aeree.
Ritardo: L’intervallo di tempo che intercorre tra il contagio e la comparsa dei primi sintomi, nonché quello che separa il momento della contrazione della malattia dalla prima delle prove contrapposte necessarie per resistervi.
Potenza: Un numero, compreso tra 10 e 100, che misura la forza della malattia. Alcune malattie di origine arcana, come la Piaga Splendente, vantano una Potenza anche maggiore.
Effetto: Solitamente
una malattia consuma i punti ferita del malato, ma non sempre. Molti
virus e batteri infliggono penalità alle Caratteristiche o alle
Abilità, mentre altri più esotici possono causare allucinazioni,
paralisi o più effetti in contemporanea. Non è possibile
ristabilirsi da una malattia e rimuoverne gli effetti finché questa
non viene debellata. Sarà poi necessario fare ricorso a terapie
magiche o naturali per recuperare i punti ferita persi.
È necessario sostenere una Prova Contrapposta di Tempra contro la
Potenza della malattia per tentare di prevenire il contagio o
quantomeno ridurre gli effetti debilitanti indotti da un virus o un
batterio:
La malattia ha successo, il Personaggio fallisce:
Se la malattia supera la prova di Potenza e il personaggio fallisce
quella di Tempra, i sintomi della malattia inizieranno a
manifestarsi.
Il Personaggio ha successo, la malattia fallisce:
Se il personaggio supera la prova di Tempra e la malattia fallisce
quella di Potenza, il primo riesce a prevenire il contagio.
Entrambi hanno successo:
Chi ha ottenuto il punteggio più alto vince la prova contrapposta.
Entrambi falliscono:
Chi ha ottenuto il punteggio più basso vince la prova contrapposta.
A differenza di quanto accade con l’avvelenamento, una malattia persiste indefinitamente fino a che il personaggio colpito non riesce a resistere ai suoi effetti. Fallita la prima prova contrapposta, il malato dovrà sostenerne un’altra dopo un certo periodo di tempo determinato dal punteggio di Ritardo della malattia stessa:
Se il malato supera la seconda prova contrapposta:
lo stadio peggiore della malattia si considera superato, i suoi
effetti svaniscono e le condizioni del malato iniziano a
stabilizzarsi. In seguito ad un certo intervallo di tempo (si faccia
riferimento al punteggio di Ritardo della malattia per
quantificarlo) al malato vengono comunque sottratti alcuni Punti
Ferita.
Se
il malato fallisce la seconda prova contrapposta:
le condizioni del malato si aggravano ulteriormente e tutti gli
effetti della malattia persistono. Trascorso un’altra volta
l’intervallo di Ritardo, il malato dovrà sostenere un’altra
prova contrapposta e così via fino al momento della sua guarigione
- o, nel peggiore dei casi, del decesso.
Seguono due esempi di Malattie infettive, la prima ordinaria e la seconda di origine arcana:
Nome: Tremore di Ghiaccio Tetro
Tipo: Tocco
Ritardo: 1-2 giorni
Potenza: 50
Effetto: Questa malattia, simile alla febbre, causa un notevole abbassamento della temperatura corporea del malato, causandogli costanti e incontrollabili tremolii, durante i quali il valore di DES risulta dimezzato. La malattia consuma 1D6 punti ferita del malato al giorno.
Nome: Consunzione Magica
Tipo: Radiazione
Ritardo: Immediato
Potenza: 23
Effetto: Si può contrarre in aree dove si concentrano grandi quantitativi di energia magica, ad esempio in seguito ad un confronto fra due incantatori che ha causato strappi nel tessuto della realtà. Le persone contagiate vengono lentamente consumate, perdendo due punti di COS, FOR e DES ogni giorno.
Tutti gli oggetti inanimati dispongono di un certo quantitativo di punti
armatura (PA) e punti ferita (PF).
Solitamente gli attacchi portati contro oggetti inanimati vanno automaticamente a segno – i personaggi devono soltanto determinare la quantità di danno inflitto. Nel momento in cui i suoi punti ferita vengono
ridotti a zero, l’oggetto si rompe.
Si tenga presente che i PA dell’oggetto assorbiranno sempre una parte
del danno, secondo le modalità consuete.
Seguono degli esempi di Oggetti Inanimati con i rispettivi valori di Punti Armatura e di Punti ferita.