lunedì 22 giugno 2015

Armi e Stili di Combattimento in OpenQuest

Come già scrissi a suo tempo nelle mie note introduttive alla traduzione di OpenQuest, mi sono preso la libertà di aggiungere delle mie house rules nel capitolo del Combattimento. Questo perché, nonostante OpenQuest miri ad essere un gioco semplice ed immediato, mi è sempre sembrato fin troppo riduttivo il modo in cui venivano trattate le armi da mischia.
Probabilmente questa mia "sensazione" è dovuta alla mia personalissima esperienza con giochi quali Dungeons & Dragons (dove la "competenza" nelle varie armi ha una certa rilevanza) e RuneQuest (dove l'uso delle varie armi è gestito da varie abilità chiamate "Stili di Combattimento"). Anche durante le partite di OpenQuest vere e proprie si è avvertita l'esigenza di differenziare un po' le varie armi, per non finire ad avere tutti i personaggi a combattere con due armi così da avere l'azione di combattimento extra.

Ho cercato quindi di creare delle linee guida sulle varie armi, per dare effettivamente dei buoni motivi per preferire uno "stile di combattimento" (inteso come la scelta di un'arma) da un altro. Noterete che vengono presi in considerazione sia il tipo che la taglia delle armi.

Combattere con due armi

Fin dalla prima lettura del regolamento di OpenQuest, ho trovato il combattimento con due armi "sbilanciato". Impugnare due armi (o un'arma e uno scudo) consente un'Azione di Combattimento extra per difendersi o attaccare, senza notevoli penalità. Ma in OpenQuest anche il più forte e rapido dei personaggi può eseguire UNA sola azione per round, il che fa pendere inequivocabilmente la bilancia dalla parte del combattente con due armi.

Un modo semplice per supplire a questa sproporzione è negare l'azione extra: il combattente con due armi può allora decidere se

  • Sacrificare la propria Reazione per effettuare un attacco in mischia extra, effettuato con l'arma nella mano secondaria. Una simile manovra può essere utile per attaccare nuovamente un avversario che ha già sacrificato la propria Reazione per difendersi dal primo attacco. A differenza dell'Azione di Combattimento "Attacco Impetuoso", il personaggio non subisce la penalità del -25% al primo dei due attacchi.
  • Sacrificare la propria Azione di Combattimento per ottenere una Parata extra. Le due Parate vanno effettuate con armi distinte (un personaggio con spada e scudo ad esempio non può parare due volte con lo scudo: dovrà decidere quale attacco parare con lo scudo e quale con la spada).

Combattere con due armi ha comunque degli svantaggi: per sfoderare due armi un personaggio impiegherà ben due round (estrarre un'arma è un'Azione di Combattimento), ritardando la propria offensiva; due armi pesano il doppio di una e sono altrettanto scomode da occultare; l'assenza di una mano libera poi si fa sentire in quelle occasioni in cui un personaggio ha bisogno di interagire con l'ambiente circostante (ad esempio per tirare una leva) o lanciare un incantesimo, azione che richiede almeno una mano libera.

Armi a due mani

Il vantaggio delle armi a due mani è sicuramente il più intuitivo: sono capaci di infliggere molti danni con ogni singolo colpo, difficili da parare a causa della loro taglia. Le si può rendere ancora più pericolose riservandogli la manovra di combattimento "Colpo Poderoso".
Diversi motivi però potrebbero spingere un personaggio a scegliere un'arma diversa: sono armi ingombranti a causa della loro taglia; spesso un personaggio che si aggira con un'arma simile sarà il primo ad attirare l'attenzione di forze dell'ordine e attaccabrighe, non essendo possibile occultare un'arma simile; come per il combattimento con due armi poi, combattere con un'arma a due mani nega al personaggio la possibilità di lanciare incantesimi in combattimento.
Si potrebbe però permettere a un personaggio di "mantenere" l'arma con una sola mano durante il lancio dell'incantesimo, per poi impugnarla nuovamente il round dopo con l'azione di Movimento "Cambiare Postura".

Armi a una mano

Abituati ad immaginare personaggi che brandiscono spade o asce enormi con due mani, è difficile immaginare i vantaggi del combattere con armi impugnabili con una mano sola. La mano libera permette però di interagire con l'ambiente circostante, lanciare incantesimi, nonché di effettuare un Attacco Senz'armi nel caso se ne presentasse la necessità.

Un personaggio che combatte con un'arma a una mano può comunque ricorrere all'Azione di Combattimento "Attacco Impetuoso" per attaccare due volte; in alternativa un buon compromesso potrebbe essere l'utilizzo di un'arma ad "impugnatura variabile", ovvero utilizzabile sia con una che con due mani (fintanto che il personaggio ne soddisfi i prerequisiti di utilizzo).

Armi leggere

Le armi leggere sono forse quelle meno considerate dal giocatore tipico, impegnato nell'eterna ricerca di un'arma letale con cui abbattere il nemico in meno colpi possibili. Essendo armi ad una mano, ne condividono il principale vantaggio dell'avere la mano secondaria libera; inoltre non va dimenticato che sono principalmente armi "discrete" e facili da occultare.

Nel caso gli si voglia dare una marcia in più a livello di regole, si potrebbe stabilire che:

  • Un'arma leggera può essere estratta sacrificando la propria Azione di Movimento, o gratuitamente se si supera una prova di Furtività (abilità che comprende anche la rapidità e la coordinazione tipica dei borseggiatori).
  • Dato il poco peso, un Attacco Impetuoso effettuato con un'arma leggera applica la penalità del -25% solo al secondo attacco (il primo attacco quindi viene sferrato considerando il valore totale dell'abilità).

Lance

Data la loro forma, le lance non possono essere utilizzate per compiere un "Colpo Poderoso"; possono però essere preparate per contrastare efficacemente una carica (come descritto nel capitolo Combattimento).
Si può inoltre stabilire che una lancia da cavaliere, utilizzata per effettuare una "Carica" a cavallo, permetta di utilizzare il Modificatore al Danno della cavalcatura invece di quello del personaggio al momento di determinare i danni inflitti.

Armi inastate

Le armi inastate presentano gli stessi vantaggi e svantaggi delle armi a due mani e delle lance. Il loro alto valore di ingombro è bilanciato dall'elevata quantità di danno che possono infliggere e dalle Azioni di Combattimento che possono effettuare (data la loro capacità di agire come lance lunghe, sono le uniche armi a poter usare ogni tipo di Azione di Combattimento).

Scudi

Per quanto possa essere pittoresco combattere con due armi, nulla batte uno scudo in certe situazioni. Per quanto possa infliggere ben pochi danni se usato come arma, uno scudo ha diversi vantaggi:

  • Nonostante non abbia un alto valore di ingombro, uno scudo in genere ha una taglia tale da poter parare completamente armi di grossa taglia.
  • Per lo stesso motivo espresso sopra, è difficile parare completamente un colpo di scudo (soprattutto uno scudo grande, considerato di taglia Enorme!).
  • Utilizzare uno scudo permette di parare attivamente un colpo di arma a proiettile, come una freccia o un dardo di balestra, cosa altrimenti impossibile.

So di aver leggermente "complicato" il gioco in questo modo, ma credo sia un buon compromesso per dotare ogni categoria di armi di una qualche qualità le permetta di spiccare sulle altre.
Per qualsiasi dubbio o suggerimento sono come sempre disponibile, buon gioco!

lunedì 1 giugno 2015

Giugno 2015 - novità

Comincia il mese di Giugno ed anche OpenQuest si prepara al cambio di stagione!

Il mese scorso è stato particolarmente "glorioso" per me, dato che sono finalmente riuscito a pubblicare tutti e gli otto i capitoli di OpenQuest Basic Edition. Peccato che, come al solito, appena finito un lavoro mi sia venuta voglia di farne un altro...

Per il mese di Giugno vedrò quindi di pubblicare un po' di nuove cose:

  • Un piccolo aggiornamento della abilità, dopo i commenti/segnalazioni dei miei playtester (che parolone per degli amici...): le abilità Inganno e Influenza cambieranno nome rispettivamente in Furtività ed Influenzare. Se per la seconda il cambio è minimo, per la prima conto che il nome renda ora molto meglio l'idea di quale sia l'utilizzo dell'abilità.
    (Pubblicherò il prima possibile delle nuove schede del personaggio aggiornate).
  • Correzione della descrizione di come funziona la lotta in OpenQuest (già aggiornata la pagina del combattimento con una correzione temporanea, vedrò se è migliorabile in quanto un po' prolissa).
  • Delle mie House Rules sui differenti "stili di combattimento" possibili in OpenQuest in base alle armi. Non si tratta di simil-abilità come in RuneQuest, ma di un tentativo di equilibrare la scelta delle armi (che al momento rende incredibilmente potenti i personaggi che combattono con due armi). Ricordo inoltre che le regole attualmente pubblicate sul capitolo 5 sono state parzialmente rimaneggiate da me, quindi scriverò bene le differenze con l'originale.
  • Un articoletto sulla differenza tra gli incantatori "classici" alla D&D e i personaggi di OpenQuest. Nonché un'idea su come fondere tra di loro questi tipi diversi.
  • Il capitolo proveniente da OpenQuest Deluxe Edition su L'Impero di Gatan, l'ambientazione d'esempio per OpenQuest. È già tradotto, devo solo dargli una controllata e formattarlo in HTML!
  • Quella che credo troverete la più ghiotta delle notizie: sto lavorando all'impaginazione di OpenQuest Basic Edition in italiano, in formato A5 "stàmpatelo in copisteria per 5€ e piega tanti fogli"! Il lavoro procede bene (ho già impaginato i primi 4 capitoli) ma richiede tempo ed impegno... Spero di poterlo continuare ad un buon ritmo.

Ne approfitto per ringraziare tutti quelli che in pubblico ed in privato mi hanno fatto i complimenti e ringraziato per la traduzione di OpenQuest.
Ragazzi, è un piacere! Fatemi sapere se si può migliorare ancora!